«Мультики — это вообще не весело»: как я провела день в анимационной компании
Как создать оригинальный сценарий (никак), кто шевелит героям волосы и что такое один шот
В среднем производство одного полнометражного 3D-мультфильма занимает от трех до шести лет и стоит от 300 до 700 миллионов рублей, а их создатели постоянно сталкиваются с вызовами и жесткими дедлайнами. Чтобы узнать, в чем конкретно заключается работа аниматоров, Елизавета Ямшанова провела целый день в анимационной компании «ЯРКО», которая готовит к выпуску первый полный метр «Доктор Динозавров».
Анимационную студию представляешь иначе: чем-то похожим на батутный парк, с ярким дизайном, плакатами на стенах и бассейном с шариками. На деле — как и везде: бизнес-центр, два опенспейса, соединенные коридором, ряды мониторов и энергетиков на столах. На экранах — схемы, рисунки, 3D-модели. За столами —аниматоры, художники, монтажеры, дизайнеры, пиарщики.
Меня провожают в переговорную и приглашают гостей — похоже на свидания вслепую или прием у психолога. «Здравствуйте! Меня зовут Лиза. Расскажите, пожалуйста, о вашей работе». Гештальт-терапия, психоанализ, гипноз.
Сеанс первый. Продюсирование
Собеседник для первого «сеанса» торопится на другую встречу, времени в обрез. У Дмитрия Аверкиева яркий красно-оранжевый бомбер с тиграми, укладка и должность «креативный директор».
— Вы придумываете идеи для мультфильмов?
— В том числе. Но чаще ставлю эту задачу другим. У меня есть творческое видение, образ будущего произведения. Это может быть размытая идея в стиле «делаем мультик для подростков с фокусом на девочек, в эстетике такой-то». Собирается креативная команда — режиссеры, сценаристы, редакторы, которые приносят свои заявки по этой идее. Я даю комментарии, модерирую, фильтрую заявки и отбираю подходящие.
— Возможно ли сейчас вообще придумать оригинальный сюжет для анимационного проекта? Кажется, что большинство современных мультфильмов — копии уже созданных.
— Существует такая вещь — конвенция жанра. Когда вы видите мужчину в шляпе, летящего на лиане, вы понимаете, что это приключенческое кино в духе «Индианы Джонса». И вы идете его смотреть, потому что знаете, про что это. Шаблоны хороши тем, что они на самом деле работают. Но в шаблоны обязательно нужно добавлять оригинальную мысль, чтобы не скатиться в бесконечное копирование, постмодернистскую жвачку.
— Как вы ищете эту оригинальную мысль?
— В первую очередь делаем ставку на визуал: в наших проектах нет устоявшейся стилистики — это не случайно. Визуально мы всегда находимся в режиме поиска.
— А сюжетно?
— С сюжетом сложнее. Мы работаем с положительными арками: показываем героев, сталкивающихся с проблемами, близкими аудитории, и путь, который помогает им справиться с ними. Для определенного возраста круг таких проблем ограничен, а значит и сюжетных ходов тоже. Поэтому мы ищем актуальные сюжеты, в которых 13–14-летний зритель может узнать себя.
— 13–14-летний парень будет смотреть мультики?
— Я когда-то давно работал над «Фиксиками». Считается, что ядро аудитории этих мультфильмов — дети в возрасте 4–7 лет. Но по факту его смотрят ребята, которые гораздо старше — приходят из школы и по инерции включают. Могут даже в этом не признаваться. К тому же на мультики часто ходят семьями — для этого разные персонажи создаются под разные возрастные категории. Например, в «Холодном сердце» Олаф — персонаж для детей 6–9 лет, Анна и Эльза — подростки с проблемами девушек лет 12–17. Еще у них есть родители, которых могут понять только взрослые. Поэтому исключать какую-либо аудиторию из-за того, что они «не смотрят мультики», — так себе идея.
— Вы используете ИИ в работе над мультфильмами?
— Да, на этапе разработки идеи. В работе с текстом, с изображениями, в поиске референсов. До конечного результата в кадре ничего нейросетевого не доходит. Но со временем планируем все-таки внедрять ИИ глубже — не во все процессы, естественно, иначе жвачка получится уже нейросетевая.
Сеанс второй. Сценарий, режиссура и монтаж
Режиссер-постановщик «Доктора Динозаврова» Максим Волков похож на Джонни Деппа. Он снимает очки с толстыми дужками, которые потом забудет забрать, и говорит, что в работе над фильмом отвечал примерно за всё.
— Я в нем озвучивал, монтировал, делал постановку. Сценарий тоже писал я.
— А как создать оригинальный сценарий?
— А никак. Под каждым моим фильмом на «Кинопоиске» написано, что это откуда-то содрано. С этим бороться бесполезно. Есть книжка, называется «Кради как художник». Я никогда ее не читал, но, думаю, там сказано что-то такое: «Если ты снимаешь боевик и делаешь это без штампов, это будет очень плохой боевик».
— Сложно придумывать шутки для мультфильмов?
— Для этого даже профессия отдельная есть, в том же Pixar. Этим людям надо знать, как работает юмор в анимации, уметь монтажно мыслить и понимать, где какую паузу поставить. В России, по-моему, всего два человека этим занимаются.
— А вы участвуете в создании персонажей?
— Конкретно с «Доктором Динозавров» — участвовал. У нас был художник, который создал всех основных героев, — я давал ему ТЗ. Забрасывал промпт, как в нейросетку. Про одного из героев я ему написал: «Вот если бы два известных тебе медийных персонажа поженились и у них родился сын». Он ответил: «Понял». И реально понял: получилось именно то, что я хотел.
— Вы уже видели фильм полностью?
— Я его монтировал целиком.
— В одиночку?
— Ну да. Это же не игровое кино, где нужно удачные дубли выбирать. Здесь максимум подрезать что-то из-за несостыковок по анимации.
— Как аниматоры понимают, что именно им нужно анимировать? Вы даете каждому задание на определенную сцену?
— Нет, конечно. После того как сюжет и персонажи придуманы, режиссер создает аниматик — это полная версия мультфильма, нарисованная в 2D. Мы ее называем «огуратик», потому что это очень схематичная раскадровка, в которой главный герой — «палка-палка, огуречик». Весь аниматик рисовала Майя, второй режиссер. Месяца полтора у нее ушло, потом она же его и озвучивала — это важно для аниматоров.
— В дальнейшем всё производство повторяет этот анимированный драфт фильма?
— Если упрощать, то да. В идеальном мире так и должно быть. Но идеального мира нет — даже в Pixar люди жалуются на то, что по ходу работы всё меняют, перерисовывают и перепридумывают.
— У вас нет усталости от проекта?
— Сейчас уже нет. Она была под Новый год — когда нужно было 24/7 что-то монтировать, работать двое суток внутри одних суток. Но благодаря тому ударному режиму мы и успели. Он не особо долго длился — в полностью усиленном режиме больше двух месяцев работать просто физически невозможно. От мультиков начинает тошнить. Не для всех эта работа подходит — нужна чугунная усидчивость и нервы. А они далеко не у каждого творческого человека в комплекте присутствуют.
Сеанс третий. Производство
О подвиге команды, работавшей на износ несколько месяцев, я в деталях узнаю от Андрея Коренькова — руководителя производства и человека с очень быстрым темпом речи. Мы будто играем в корпоративный Alias: ему нужно на скорость объяснить тайны анимационного производства, мне — успеть уловить суть.
— В моей команде — под сотню человек, даже больше. Это наш первый полнометражный мультфильм, команда собрана, можно сказать, с нуля. А чтобы какая-то группа людей стала слаженным коллективом, нужно время. Времени у нас не было. Приходилось учиться решать все проблемы уже в процессе работы. Не все понимали, что от них требуется, к кому обратиться с вопросами, какими инструментами пользоваться. Приходилось всё это разъяснять, улаживать конфликты. Нужно во всем искать психологическую середину: чтобы человек свое эго немножко убирал ради общего дела. Вначале это были хаос и стресс, много недопониманий, много переделок, особенно из-за того, что мы поставили высокую планку качества. У нас были готовы 6–7 главных персонажей, мы по ним делали 15–20 правок, а потом взяли их всех, посмотрели — и всех удалили, создавали заново. Не каждый может такой стресс выдержать.
— Сложности были только в работе с командой?
— Еще с техникой. Не готова была инфраструктура для проекта такого масштаба: сети, винчестеры, накопители данных, рендер-ферма… она не тестилась на такие огромные проекты. Мощности не успевали — вплоть до того, что у нас на рендер-ферме кондиционеры погорели, потому что на улице жара и они не выдержали температуры — она была больше 40–50 градусов. Но даже это нас не остановило, мы быстро решили проблему.
— Над дальнейшими проектами будет так же сложно работать?
— Верю, что нет. Команда сработалась, у нас есть сильные лиды по каждому направлению. С этой командой уже легче пойдет, но будут и новые участники. Мы, может, наконец-то начнем получать больше удовольствия. И стресса от работы станет меньше. Этот фильм — маленькая победа для нашей компании. А большая победа — команда, которую мы смогли собрать.
Сеанс четвертый. Анимация
Настя Бубнова и Нина Космылева— художники-постановщики. У обеих — разноцветные ленты от чехлов офисных карт, светлые волосы и добрый взгляд, как у учительниц начальной школы.
Сначала мы разговариваем с Настей.
— Я курирую всю артовую часть фильма, от идеи того, как должно выглядеть помещение, предмет или персонаж, до организации процесса.
— Что самое сложное в вашей работе?
— Коммуницировать. Часто художники рисуют слишком сложные штуки: делают персонажу сложную прическу, а дальше, в отделе создания 3D-моделей, естественно, возникают проблемы — технологии позволяют реализовать далеко не все задумки. Приходится искать компромиссы с другими отделами, чтобы минимально страдала художественная идея. Классно, когда ты умеешь нарисовать живописную, яркую картинку. Но нужно понимать, что с этой картинкой делать дальше. Если моделлер не понимает, как эту картинку собрать, — она бесполезна. Все идеи нужно объяснять в цифрах: в масштабе, в размерной сетке, в чертеже.
— В художественных школах для этого часто просят слепить фигурку из пластилина, вы так делаете?
— Да! Я принесла в офис целый блок пластилина. Мы брали эти маленькие пластилиновые фигурки, фоткали со всех ракурсов и делали по ним чертежи. Потом даже 3D-шники приходили и такие: «Дай сюда своего пластилинового динозавра, будет мне референс».
— Как вообще построено взаимодействие отделов?
— Художники рисуют каждый свою деталь — допустим, один лейку, второй дерево, третий персонажа. Потом всё отдается 3D-моделлерам. Там один моделлер делает модель лейки, другой — дерева, третий — персонажа. Это три разных 3D-модели. Потом это всё отправляется на покраску, каждый предмет раскрашивается отдельно. Потом — на текстурирование, после — в отдел сборки фонов. У этих людей есть пять видов деревьев, ведро, два вида кустиков, шесть видов травинок — и они эти предметы расставляют в сцене. Это как играть в Sims или собирать LEGO. Только немного сложнее.
— Есть ощущение, что можно было сделать лучше, если бы было время?
— Всегда такое ощущение есть. Это ад для перфекциониста, когда ты видишь, что вот тут еще можешь что-то улучшить, но лично исправить не можешь. Но любое маленькое движение вовлечет в работу еще кучу людей. Исправишь что-то в моделировании — полетит всё, от анимации до рендера и композа.
Сеанс пятый. Рендер и композ
Рендер — это когда созданную анимацию переносят в 3D, выставляют свет и добавляют текстуры. А композ — выравнивание всего. На этом этапе дорабатываются баланс белого, цветовая и тоновая гаммы. Рендером и композом в мультфильме занималась Нина Космылева — чехол со Стичем, яркий маникюр, кудрявые волосы.
— Мультики — это вообще не весело, — первое, что говорит мне Нина. — Представьте, мы настроили персонажу брови. Всё прекрасно. А потом отрендерили, потратили на это очень много времени, смотрим — а брови исчезли. И мы не знаем, что с этим делать. На каком-то из этапов они исчезли. Нужно откатиться, пройтись по отделам, спросить, у кого и когда брови слетели. Открыть у всех на компах эту сцену — а сцены грузятся не 5 минут и даже не 10.
— А отделов много?
— Много. У нас есть даже отдел динамики, который шевелит волосы и одежду персонажам. Они не сами двигаются — это волшебство и профессионализм, где-то вымученное и выстраданное.
— Мне сегодня много рассказывают о дедлайнах и переработках. Почему все на это соглашаются?
— Никто никого не заставляет. Большинство специалистов понимают, куда идут и что нужно для этой работы — и от чего нужно отказаться иногда ради этой работы. Нам повезло: в студии всё это прекрасно оплачивается.
— Вы рисуете персонажей?
— На этом проекте — нет, но вообще да.
— Вы как-то боретесь со стереотипами, существующими в этой сфере? В золотую эпоху Disney злых персонажей, например, всех рисовали с крючковатым носом. Это во многих девочках взрастило неприязнь к своей внешности.
— В этом виноват не Disney, а базовая психология. Более круглый персонаж выглядит милее, более острый — злее. Это не просто стереотипы из ниоткуда. Хотя иногда прикольно сделать на контрасте: персонаж кругленький, мягенький, но на самом деле злодей.
Сеанс шестой. Супервайзинг
Мой следующий собеседник — Никита Погодаев— супервайзер анимации.
— Сколько аниматоров работало над проектом?
— В разные периоды — до 55 человек, включая лидов, штатных аниматоров и фрилансеров. Работы было очень много, мы — молодая компания и людей постоянно не хватало. В целом, это обычная история в нашей индустрии.
— Один аниматор делает одну сцену?
— Один шот. Это сцена на 2–3 секунды. Весь фильм делится на эпизоды — действия в одной локации. В «Докторе Динозаврове» их было 62. А каждый эпизод, в свою очередь, делится на шоты.
— Сколько времени нужно на анимацию одного шота?
— Зависит от сложности и длины. Бывают шоты, где бегут 50 динозавров в каньоне, друг с другом сталкиваясь и обегая какие-то камни. Поэтому мы измеряем общим количеством секунд анимации в месяц. План, ниже которого нежелательно опускаться, — 20 секунд анимации в месяц. Это еще и попробуй сделать, дай бог каждому.
В переговорку, как из прошлой серии, возвращается режиссер, похожий на Джонни Деппа, — за забытыми на столе очками.
— О, наш любимый режиссер.
— Никита вам про всё врет. Всё ложь. Кроме последнего, про любимого режиссера.
Он уходит, хлопнув дверью, и еще долго машет рукой за стеклянной стенкой. «Режиссеры у нас и правда самые лучшие. Обожаю обоих».
— Массовку тяжелее всего анимировать. У тебя 40 персонажей, каждый должен двигаться не так, как предыдущий. Для главных персонажей у нас создаются отдельные «библиотеки» — в них уже есть анимированная походка, бег, основные эмоции. А для массовки такой не сделаешь.
— Есть ощущение, что, если бы было время, можно было сделать анимацию лучше?
— Дайте мне еще 4 месяца на анимацию, мы весь фильм переделаем. Шутка. Конечно, через какое-то время всегда находишь моменты, которые тебе кажется, что можно чуть улучшить. Но давайте признаемся, что мы сделали очень крутой проект для большого экрана.
У Никиты 50 аниматоров, за каждым нужно следить.
— Если ты неделю с человеком не общаешься, он, скорее всего, всю эту неделю ничего не будет делать. У меня рабочий день начинается в 8 утра, заканчивается в тот момент, когда я ложусь спать. И то не срабатывает. Самое любимое: два часа ночи, я только ложусь, у меня пиликает телефон. Открываю чат — там фрилансер мне пишет: «Никита, привет. Накопились вопросики». Анимация, в общем, это «бери больше, кидай дальше».
— А чего больше? Механики или творческого процесса?
— И того и другого. Работать за компьютером сутками — это тяжело. Я без спины. Меня наш руководитель производства, Андрей, бегать заставляет. Он скинул результат своей пробежки: за полтора часа 15 километров. Я решил пробежать хотя бы 9 — теперь вот три дня не могу ходить.
Сеанс последний. Генеральный директор
В кабинете генерального директора и генерального продюсера компании «ЯРКО» Альбины Мухаметзяновой по сравнению с другими кабинетами очень светло.
— Сколько стоит сделать полнометражный мультик?
— Миллионы рублей, сотни миллионов. От двухсот до семисот.
— Есть ли смысл сейчас создавать полнометражные мультфильмы за такие огромные деньги, учитывая, насколько мозг детей заточен под быстрый контент?
— Сложный вопрос. Дети сегодня принимают решение о том, будут ли смотреть контент, в течение 27 секунд. А у нас только заставка всегда занимала 30. То есть теперь ребенок может просто не начать смотреть мультик, поэтому уже в заставке нужно успеть показать яркость, всех персонажей, завлечь так, чтобы он захотел остаться. Но полнометражная анимация — это немного другое. Это поход в кино, семейное событие — «мама нашла время посмотреть со мной фильм».
— Почему у нас мало известных российских полнометражек?
— Все анимационные проекты развивались как франшизы, и полный метр поддерживал франшизы сериально. Были «Богатыри», франшизы по «Фиксикам», «Белке и Стрелке». А семейный просмотр большого анимационного кино закрывали проекты американские. Мы привыкли ходить на «Шрека», на «Кота в сапогах», на «Головоломку». Но рынок поменялся. Эта ниша осталась свободной — мы пытаемся ее заполнить.
— Когда ждать ренессанса российской анимации?
— В среднем мультики делают около 3–6 лет. «Доктора Динозаврова» мы сделали за 2,5 года. Мы хотим выдавать каждый год полнометражный фильм и в дальнейшем выйти на темп 2 фильма в 3 года.
— Вы не боитесь потери качества из-за такой интенсивности? Или выгорания команды?
— Я не боюсь. У меня есть люди, которые на это готовы. Это челлендж, безусловно. Но мир так быстро меняется, что мы не можем позволять себе медлительность. Для нас это вызов, в том числе и временной — сбалансировать время и качество.
Обложка: © Анимационная компания «ЯРКО»