Надежда
Убушиева

«Инди-игра собрала миллионы? Это ошибка выжившего»: гейм-дизайнер — о создании игр, деньгах и поиске мотивации

Без магии и иллюзий

Игру се­го­дня мож­но сде­лать в оди­ноч­ку — при­ду­мать ме­ха­ни­ку, со­брать про­то­тип, на­ри­со­вать пер­со­на­жей и даже вы­пу­стить про­ект на боль­шой пло­щад­ке. Но это не зна­чит, что в ин­ду­стрию лег­ко по­пасть или что хо­ро­шая идея ав­то­ма­ти­че­ски най­дет свою ауди­то­рию. Как на са­мом деле устро­е­на раз­ра­бот­ка игр, от­ку­да бе­рут­ся идеи, по­че­му ма­лень­ким инди-про­ек­там слож­но кон­ку­ри­ро­вать с боль­ши­ми сту­ди­я­ми и где во всем этом ме­сто для ИИ, рас­ска­зы­ва­ет инди-раз­ра­бот­чик, гейм-ди­зай­нер и пре­по­да­ва­тель на­прав­ле­ния «Гейм-ди­зайн» Шко­лы ди­зай­на НИУ ВШЭ Ири­на Ру­са­ко­ва.




«В на­ча­ле пути де­ла­ла все, как при­дет­ся»

Я пре­по­даю в Шко­ле ди­зай­на НИУ ВШЭ и де­люсь со сту­ден­та­ми сво­и­ми зна­ни­я­ми о раз­ра­бот­ке игр. Я не пре­тен­дую на роль пер­во­ис­точ­ни­ка — ско­рее, пе­ре­даю им свое твор­че­ское ви­де­ние и опыт ра­бо­ты с раз­ны­ми про­грам­ма­ми. Па­рал­лель­но раз­ви­ваю соб­ствен­ные про­ек­ты: при­ду­мы­ваю их сама и до­во­жу до ре­ли­за. Так­же есть про­ек­ты, где я участ­вую как ис­пол­ни­тель: за­ни­ма­юсь про­грам­ми­ро­ва­ни­ем на блю­прин­тах в Un­real En­gine и ри­сую. Всё это мне ин­те­рес­но.

Из­на­чаль­но я за­ни­ма­лась жи­во­пи­сью и ри­со­ва­ни­ем и была уве­ре­на, что буду за­ни­мать­ся этим все­гда. Но по­сте­пен­но по­ня­ла, что твор­че­ство не огра­ни­чи­ва­ет­ся хол­стом и ки­стя­ми. Я пе­ре­шла в ди­джи­тал-ис­кус­ство, а по­том узна­ла, что мож­но не про­сто ри­со­вать, а со­зда­вать це­лые ин­тер­ак­тив­ные ис­то­рии.

В на­ча­ле пути мне было слож­но, и я про­сто де­ла­ла все, как при­дёт­ся и как по­лу­ча­ет­ся. И в этом нет ни­че­го пло­хо­го, глав­ное — не бо­ять­ся ткнуть куда-ни­будь не туда. Со вре­ме­нем при­хо­дит по­ни­ма­ние, как на са­мом деле все эле­мен­ты мо­гут ра­бо­тать. Не могу ска­зать, что я знаю всё иде­аль­но, но у меня есть ба­гаж зна­ний, биб­лио­те­ка ре­ше­ний, ко­то­рые я на­ра­бо­та­ла с го­да­ми. Бла­го­да­ря это­му мне ка­жет­ся, что те­перь я могу до­ста­точ­но уве­рен­но раз­ра­ба­ты­вать игры.

В шко­ле я все­гда го­во­ри­ла, что буду за­ни­мать­ся жи­во­пи­сью. Од­но­класс­ни­ки мне то­гда со­ве­то­ва­ли по­смот­реть в сто­ро­ну ком­пью­тер­ных ис­кусств, ри­со­вать для игр, на­при­мер. Но то­гда я не ду­ма­ла об этом. Я по­сту­пи­ла в ху­до­же­ствен­ный вуз (МГА­ХИ им. В. И. Су­ри­ко­ва). С пер­вых дней ат­мо­сфе­ра и сре­да вуза мне ка­за­лись чу­же­род­ны­ми, мне не хо­те­лось там на­хо­дить­ся.

Воз­мож­но, мне по­ка­за­лось, что это уже немно­го уста­рев­шее и от­жив­шее себя ис­кус­ство

Сей­час я счи­таю, что жи­во­пис­ные ис­кус­ства, несмот­ря на то, что они не со­всем по­спе­ва­ют за вре­ме­нем, нам нуж­ны для эс­те­ти­че­ско­го удо­воль­ствия. Но то­гда это впе­чат­ле­ние было для меня ре­ша­ю­щим, я ре­ши­ла сме­нить вуз и по­сту­пить на раз­ра­бот­чи­ка игр в Шко­ле ди­зай­на.

Недав­но я сно­ва на­ча­ла за­ни­мать­ся жи­во­пи­сью и ри­со­вать мас­ля­ны­ми крас­ка­ми. Про­сто я по­ня­ла, что, есть вещи, ко­то­рые мо­гут оста­вать­ся про­сто хоб­би и до­су­гом. Так жи­во­пись вер­ну­лась в мою жизнь как раз­вле­че­ние.

«Со­зда­ние игры чем-то по­хо­же на сбор­ку кон­струк­то­ра, толь­ко вме­сто фи­гу­рок здесь ло­ги­че­ские бло­ки»

Иг­ро­вая раз­ра­бот­ка даёт мне боль­ше спо­со­бов вы­ра­зить свое ав­тор­ское ви­де­ние. К тому же сей­час ин­тер­ак­тив­ные ме­ди­у­мы, ко­неч­но, бо­лее ак­ту­аль­ны. Игры по­мо­га­ют силь­нее ухва­тить­ся за зри­те­ля, глуб­же его по­гру­зить в свою мысль, по срав­не­нию с кар­ти­на­ми.

Раз­ра­бот­ка игр и гейм-ди­зайн по-раз­но­му тре­ни­ру­ют мозг. Ко­гда я за­ни­ма­юсь раз­ра­бот­кой и блю­прин­та­ми, есть ощу­ще­ние, что я ре­шаю слож­ную за­да­чу или со­би­раю ку­бик Ру­би­ка. Как спра­вишь­ся с за­да­чей, по­яв­ля­ет­ся гор­дость за то, что я смог­ла най­ти ре­ше­ние.

Во вре­мя ри­со­ва­ния я ис­пы­ты­ваю удо­воль­ствие от фи­наль­но­го ре­зуль­та­та и того, что я могу соз­дать кар­тин­ку или ани­ма­цию, ко­то­рая со­от­вет­ству­ет моим ху­до­же­ствен­ным воз­зре­ни­ям. Это немно­го дру­гое чув­ство удо­вле­тво­ре­ния, не по­хо­жее на то, что ис­пы­ты­ва­ешь при ре­ше­нии слож­ной го­ло­во­лом­ки.

Игры обыч­но раз­ра­ба­ты­ва­ют в Unity и Un­real En­gine. Это два са­мых по­пу­ляр­ных в мире про­грамм­ных ин­стру­мен­та для со­зда­ния ви­део­игр и ин­тер­ак­тив­ной 3D-гра­фи­ки. В Unity нуж­но соз­дать файл и в нем пи­сать код ру­ка­ми. В Un­real En­gine тоже мож­но пи­сать код, но так­же есть воз­мож­ность со­брать про­то­тип без хард­кор­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния.

В Шко­ле ди­зай­на НИУ ВШЭ мы го­то­вим не про­грам­ми­стов, а гейм­ди­зай­не­ров, ко­то­рые мо­гут соз­дать свой про­то­тип. И себя я на­зы­ваю не про­грам­ми­стом, а гейм­ди­зай­не­ром

В Un­real En­gine есть си­сте­ма Blue­print (блю­принт) для ви­зу­аль­но­го про­грам­ми­ро­ва­ния. Вме­сто на­пи­са­ния кода с его по­мо­щью мож­но со­еди­нять ло­ги­че­ские бло­ки ко­манд ли­ни­я­ми на экране. Один блок уже со­дер­жит слож­ную ло­ги­ку, на­при­мер: «Сде­лай „дей­ствие“ N раз для каж­до­го эле­мен­та». Бла­го­да­ря это­му раз­ра­бот­чик не про­пи­сы­ва­ет ру­ка­ми этот ку­сок кода, а ис­поль­зу­ет эле­мен­ты смыс­ла, ко­то­рые были на­пи­са­ны до него и ко­то­рые мож­но ком­би­ни­ро­вать в раз­ных по­сле­до­ва­тель­но­стях. Со­зда­ние игры чем-то по­хо­же на сбор­ку кон­струк­то­ра, толь­ко вме­сто фи­гу­рок здесь ло­ги­че­ские бло­ки. Но при этом для ра­бо­ты с Blue­print, всё рав­но нуж­но хотя бы на ба­зо­вом уровне по­ни­мать, как ра­бо­та­ет ло­ги­ка со­бы­тий. Это­му мы и учим сту­ден­тов.

Я ста­ра­юсь на­хо­дить вре­мя, что­бы про­сто по­иг­рать в игры. Мозг гейм-ди­зай­не­ра всё рав­но пы­та­ет­ся де­кон­стру­и­ро­вать игру, в ко­то­рую я иг­раю, что­бы по­нять, из чего она со­сто­ит, как она сде­ла­на, как это мож­но при­ме­нить в сво­ей ра­бо­те. От это­го со­сто­я­ния тя­же­ло уйти. По­это­му игра, ко­то­рая мне дей­стви­тель­но нра­вит­ся — это си­му­ля­тор ре­мон­та House Flip­per. Это мо­жет по­ка­зать­ся немно­го стран­ным от­ве­том, по­то­му что есть мил­ли­он сю­жет­ных игр, а мне нра­вит­ся си­му­ля­тор ре­мон­та. Но я ис­кренне люб­лю ее, по­то­му что я не вклю­чаю мозг гейм-ди­зай­не­ра, а про­сто строю, кра­шу сте­ны, слу­шаю, как ва­лик по стене ка­та­ет­ся. Для меня это иде­аль­но, по­то­му что се­рьёз­ных ре­ше­ний и гейм-ди­зай­нер­ских си­стем мне хва­та­ет и в ра­бо­те. Этот си­му­ля­тор — от­ду­ши­на в моей жиз­ни.

«Ино­гда „надо“ пре­вра­ща­ет­ся в лю­би­мый, ин­те­рес­ный лич­ный про­ект»

Ор­га­ни­за­ции, вузы или из­вест­ные люди в гейм-сре­де неред­ко устра­и­ва­ют кон­кур­сы по раз­ра­бот­ке игр — гейм­д­же­мы. У каж­до­го кон­кур­са своя тема, участ­ни­ки объ­еди­ня­ют­ся в ко­ман­ды и де­ла­ют игры на опре­де­лен­ную те­ма­ти­ку за два-три дня или неде­лю. По­том дру­гие участ­ни­ки в нее иг­ра­ют и оце­ни­ва­ют игру. Неко­то­рые по­пу­ляр­ные игры по­яви­лись на гейм­д­же­мах.

На гейм­д­же­ме мо­жет ро­дить­ся необыч­ная идея, за ко­то­рую бы ни­кто не взял­ся в ре­аль­ной жиз­ни. Ра­бо­тая над сво­и­ми про­ек­та­ми, мно­го ду­ма­ешь, стрель­нет он или нет, а на гейм­д­же­ме мож­но по­про­бо­вать что-ни­будь эда­кое.

Ча­сто игры раз­ра­ба­ты­ва­ют от идеи — по­то­му что гейм-раз­ра­бот­чик хо­чет сде­лать игру про пи­ра­тов, гра­би­те­лей ка­ра­ва­нов или пу­те­ше­ствие в пу­стыне. В та­ком слу­чае он сам со­би­ра­ет ко­ман­ду, со­зда­ет игру и ищет спо­со­бы её про­дви­же­ния.

Сту­ден­ты неред­ко де­ла­ют игры, что­бы за­крыть мо­дуль, сдать за­чет или эк­за­мен. Воз­мож­но, они и не хо­те­ли со­зда­вать эту игру, но за­да­ние по уче­бе вы­пол­нить нуж­но. Ино­гда «надо» пре­вра­ща­ет­ся в лю­би­мый, ин­те­рес­ный лич­ный про­ект. По­это­му идея не все­гда про­сто снис­хо­дит оза­ре­ни­ем, ча­сто к ней нас что-то под­тал­ки­ва­ет.

Ирина Русакова

«Это кар­ми­че­ская игра, ко­то­рая меня не от­пус­ка­ет»

На пер­вом кур­се ба­ка­лаври­а­та я на­ча­ла ра­бо­тать над од­ним про­ек­том. В ма­ги­стра­ту­ре я по­пы­та­лась пе­ре­де­лать его, и в ре­зуль­та­те по­яви­лась игра «Holy Dead­line». Ка­жет­ся, это кар­ми­че­ская игра, ко­то­рая меня не от­пус­ка­ет, и я хочу ее сде­лать в иде­аль­ном, свер­ка­ю­щем виде. Сей­час я на­хо­жусь в гар­мо­нии с со­бой и этим про­ек­том и на­де­юсь, что он уже ско­ро вый­дет.

Это сю­жет­ная игра с фэн­те­зий­ным ми­ром, где мы иг­ра­ем за по­лу­бо­га-юри­ста. В этом мире вре­мя не важ­но, наш юрист ра­бо­та­ет в небес­ном офи­се. Он по­лу­ча­ет об­ра­ще­ния смерт­ных из раз­ных эпох и ре­ша­ет их про­бле­мы. Это мо­гут быть со­вер­шен­но раз­ные люди: Ага­та Кри­сти, Пла­тон, Клео­пат­ра. В этой игре яр­кие пер­со­на­жи, о них хо­чет­ся ду­мать, вы­пи­сы­вать их ци­та­ты и ри­со­вать фа­нар­ты. В нее мож­но бу­дет по­иг­рать на ком­пью­те­ре, но мы так­же пла­ни­ру­ем пе­ре­не­сти ее на мо­биль­ные устрой­ства, если за­пуск прой­дет успеш­но.

Од­но­вре­мен­но это и нар­ра­тив­ная игра с сю­же­том, ко­то­рый за­ви­сит от вы­бо­ров, мини-иг­ра­ми с юри­ди­че­ски­ми за­да­ни­я­ми для смерт­ных. Мы так­же до­ба­ви­ли туда кар­точ­ную игру, что­бы раз­но­об­ра­зить иг­ро­вой про­цесс.

Сна­ча­ла я не зна­ла, что бу­дет в кон­це игры. По­то­му что я не все­гда при­ду­мы­ваю сю­жет це­ли­ком, ко­гда со­здаю про­ек­ты. Есть игры, ко­то­рые воз­ни­ка­ют из пе­ре­жи­ва­ний или кон­цеп­ции ка­ко­го-то мира. Сна­ча­ла по­яв­ля­ет­ся об­щий об­раз или идея, а по­сле она об­рас­та­ет де­та­ля­ми. Сей­час у меня есть ещё одна идея про­ек­та, где я уже знаю, с чего все нач­нёт­ся и чем за­кон­чит­ся. Но с «Holy Dead­line» было не так. Я зна­ла, что дол­жен быть опре­де­лен­ный мир и пер­со­на­жи, но, что в этом мире бу­дет про­ис­хо­дить, как бу­дут раз­ви­вать­ся со­бы­тия, было неиз­вест­но.

Мне было слож­но най­ти ко­ман­ду, по­это­му про­ект бук­со­вал из-за нар­ра­ти­ва. Мне нуж­но всё дер­жать под кон­тро­лем, что­бы всё было как я хочу, либо ни­че­го не по­лу­чит­ся. В кон­це кон­цов я на­шла лю­дей, с ко­то­ры­ми я хочу ра­бо­тать, ко­то­рые мо­гут под­дер­жать моё ви­де­ние. Ко­гда я на­шла сце­на­ри­сток, ко­то­рые меня по­ня­ли и вник­ли в при­ду­ман­ный мной мир, за­бо­та над иг­рой за­ки­пе­ла.

«Ма­лень­ким про­ек­там суж­де­но остать­ся ни­ше­вы­ми»

Что­бы най­ти день­ги на раз­ви­тие игры, я пы­та­лась при­влечь ин­ве­сто­ров. Но они мне го­во­ри­ли: «За­чем нам в вас ин­ве­сти­ро­вать? Это ин­ду­стрии не нуж­но». Воз­мож­но, они в чем-то пра­вы. Ин­ду­стрии нуж­ны ненар­ра­тив­ные или про­ве­рен­ные игры. Ко­гда я это осо­зна­ла, я ре­ши­ла по­пы­тать­ся сде­лать все сама. Я сама фи­нан­си­рую игру — коп­лю день­ги, опла­чи­ваю ра­бо­ту сце­на­ри­стов, зву­ко­ви­ков, пе­ре­вод­чи­ков. Это тя­же­ло, так как нет ни­ка­ко­го внеш­не­го фи­нан­си­ро­ва­ния и нуж­но са­мой со­став­лять фи­нан­со­вый план, что­бы и на жизнь, и на раз­ра­бот­ку игры хва­та­ло.

Ры­нок устро­ен так, что неболь­шие сту­дии ни­как не мо­гут кон­ку­ри­ро­вать с круп­ны­ми

День­ги, мар­ке­тин­го­вая под­держ­ка идут в про­ве­рен­ные из­вест­ные про­ек­ты. Ма­лень­ким про­ек­там суж­де­но остать­ся ни­ше­вы­ми. Ко­неч­но, бы­ва­ют вне­зап­ные эко­но­ми­че­ские успе­хи. На­при­мер, ка­кой-ни­будь неиз­вест­ный ав­тор шесть лет в под­соб­ке со­зда­вал игру, вы­пу­стил ее и при­влек мно­го­мил­ли­он­ную ауди­то­рию. Но это ошиб­ка вы­жив­ше­го. С ма­лень­ки­ми инди-иг­ра­ми та­кое крайне ред­ко слу­ча­ет­ся. Обыч­но они по­лу­ча­ют свою ма­лень­кую, пре­дан­ную ауди­то­рию, ко­то­рая бу­дет знать эту игру, пом­нить ее и воз­вра­щать­ся к ней. Мо­жет быть, ко­гда ее ав­тор вы­пу­стит дру­гой про­ект, они ска­жут: «Это со­зда­тель той са­мой игры, ко­то­рую зна­ют три че­ло­ве­ка». С од­ной сто­ро­ны, это горь­ко. Но с дру­гой сто­ро­ны, толь­ко осо­знав и при­няв эту прав­ду, с ней мож­но что-то сде­лать. Ма­лень­кая инди-игра нуж­на сво­е­му ав­то­ру и его пяти фа­на­там. Раз­ра­бот­чи­ки, ко­то­рые несмот­ря на это не сда­ют­ся и про­дол­жа­ют ра­бо­тать, дают на­деж­ду на инди-бу­ду­щее.

Как толь­ко мы вы­пус­ка­ем игру, мы про­сим дру­зей за­хо­дить в нее и за­пус­кать демо-вер­сию, что­бы Steam ви­дел ак­тив­ность. Steam — са­мая из­вест­ная пло­щад­ка, где про­да­ют­ся игры. Она ра­бо­та­ет при­мер­но как Tik­Tok. Если люди ста­вят лайк и остав­ля­ют ком­мен­та­рии, плат­фор­ма ре­ко­мен­ду­ет эту игру и про­дви­га­ет боль­шей ауди­то­рии. Даже раз­ра­бот­чи­ки с бюд­же­том на при­вле­че­ние ауди­то­рии поль­зу­ют­ся та­ки­ми хит­ро­стя­ми.

«Пер­со­наж дол­жен быть узна­ва­ем по сво­е­му си­лу­эту»

Мне все­гда хо­те­лось, что­бы глав­ный ге­рой был за­ня­тым пер­со­на­жем, «ма­лень­ким че­ло­ве­ком». Ка­жет­ся, что люди боль­ше со­чув­ству­ют за­пу­тав­ше­му­ся ге­рою, ко­то­рый на­хо­дит­ся под стро­гой ру­кой на­чаль­ни­ка. Его мож­но по­нять, его опыт мож­но на себя при­ме­рить. Та­кие немно­го неле­пые, но при этом ду­шев­ные пер­со­на­жи мо­гут быть по­нят­ны или хотя бы сим­па­тич­ны иг­ро­ку.

Я не все­гда даже себе могу от­ве­тить, по­че­му этот пер­со­наж по­лу­чил­ся та­ким, ка­кой он есть. Ино­гда они по­яв­ля­ют­ся по щелч­ку паль­цев, сра­зу зна­ешь, ка­ки­ми они долж­ны быть. Бы­ва­ет, что на­обо­рот дол­го про­ду­мы­ва­ешь их. Неко­то­рые пер­со­на­жи тер­за­ли душу: вро­де бы хо­ро­ший, но нуж­но было как-то его при­вя­зать к осталь­ным.

Сна­ча­ла по­яв­ля­ют­ся ос­нов­ные ге­рои, от ко­то­рых мы даль­ше от­тал­ки­ва­ем­ся. По­сте­пен­но до­бав­ля­ют­ся ещё пер­со­на­жи, ко­то­рые де­ла­ют сю­жет ин­те­рес­нее. В ка­кой-то мо­мент они пе­ре­рас­та­ют ста­тус «пер­со­на­жа-функ­ции». Сра­зу чув­ству­ет­ся, ко­гда пер­со­на­жей вво­дят толь­ко для того, что­бы он ска­зал одну ре­пли­ку, по­гру­зил в сет­тинг или что-то объ­яс­нил. Но это неин­те­рес­но. Для сво­их пер­со­на­жей та­кой судь­бы не хо­чет­ся, по­это­му при­хо­дит­ся их про­ду­мы­вать.

Есть одно пра­ви­ло, ко­то­рое дол­жен знать лю­бой ди­зай­нер по пер­со­на­жам: пер­со­наж дол­жен быть узна­ва­ем по сво­е­му си­лу­эту

Мы долж­ны по­ни­мать, кто это, по его очер­та­ни­ям. Но ко­гда ра­бо­та ки­пит, не все­гда на­чи­на­ешь ра­бо­тать с си­лу­эта, ино­гда идешь от цве­та. На­при­мер, ду­ма­ешь: «У это­го пер­со­на­жа бу­дут яр­кие зе­лё­ные шта­ны».

Ко­гда я ри­сую пер­со­на­жа, все­гда ду­маю, по­че­му он но­сит опре­де­лен­ный ко­стюм или пла­тье. Нуж­но за­дать себе несколь­ко во­про­сов: «На­дел бы этот пер­со­наж та­кую одеж­ду?», «Сел бы он вот так, или это для него слиш­ком вуль­гар­но?», «Мо­жет, он руч­ки сло­жит и ак­ку­рат­но ся­дет?». Важ­но, что­бы че­рез об­раз сра­зу чи­тал­ся ха­рак­тер. При этом каж­до­му пер­со­на­жу хо­чет­ся най­ти ин­ди­ви­ду­аль­ность. Мож­но всех одеть в ру­баш­ку и брю­ки, но хо­чет­ся по­ду­мать, как этот пер­со­наж жи­вёт, ка­кие у него при­выч­ки. Мо­жет, он в мо­мент гру­сти по­кра­сил прядь во­лос, или он кру­тит коль­цо, что­бы спра­вить­ся со стрес­сом. Из та­ких ме­ло­чей скла­ды­ва­ет­ся ха­рак­тер, за них мож­но за­це­пить­ся. Если не об­ра­щать вни­ма­ние на ме­ло­чи и де­та­ли, пер­со­наж по­лу­чит­ся пу­стым.

Ирина Русакова

«Мне нуж­но, что­бы каж­дая чёр­точ­ка была ак­ку­рат­ной, ина­че я не смо­гу спать»

Я не все­гда по­ни­маю, ка­кую эмо­цию вы­ра­жа­ет лицо, по­это­му мне бы­ва­ет слож­но его ри­со­вать. По лицу долж­но быть по­нят­но, что пер­со­наж хо­чет ска­зать. У меня есть склон­ность к пер­фек­ци­о­низ­му: мне нуж­но, что­бы каж­дая чер­точ­ка была ак­ку­рат­ной, ина­че я не смо­гу спать. Но, на­вер­ное, ино­гда нуж­но поз­во­лять себе воль­но­сти. По­сто­ян­но за­цик­ли­вать­ся на де­та­лях из­ма­ты­ва­ет и за­мед­ля­ет про­цесс. Тем бо­лее что обыч­ный зри­тель все рав­но не за­ме­тит ка­кую-то ма­лень­кую чер­точ­ку.

При­ду­мы­вать име­на пер­со­на­жам тоже слож­но. Сна­ча­ла я от­кры­ваю спи­сок, на­при­мер, вик­то­ри­ан­ских имен, имен из раз­ных куль­тур, ми­фов, и ищу что-ни­будь при­вле­ка­тель­ное по зву­ча­нию, по ат­мо­сфе­ре. Ко­гда мы при­ду­мы­ва­ли имя магу-та­ро­ло­гу, пе­ре­би­ра­ли име­на из­вест­ных пред­ска­за­те­лей, ок­культ­ных де­я­те­лей, чи­та­ли Ви­ки­пе­дию, кни­ги и ста­тьи. Име­на ред­ко на­хо­дят­ся сра­зу. Неко­то­рых пер­со­на­жей мы пе­ре­име­но­вы­ва­ли несколь­ко раз. Дру­гие вещи ча­сто при­хо­дят как оза­ре­ние, но под­бор име­ни — это кро­пот­ли­вая ра­бо­та. Спер­ва со­би­ра­ешь их по ча­сти­цам, за­тем си­дишь, ду­ма­ешь, ка­кой из пяти ва­ри­ан­тов по­дой­дёт луч­ше.

«Не хочу, что­бы ИИ сам за меня что-то де­лал и ри­со­вал»

В сво­ей ра­бо­те я ста­ра­юсь от ИИ от­стра­нить­ся по­даль­ше. Я могу его ис­поль­зо­вать для лёг­ких за­дач, ко­то­рые бы за­про­сто по­ру­чи­ла лю­бо­му незна­ко­мо­му че­ло­ве­ку, на­при­мер, най­ти ин­фор­ма­цию. Ино­гда я спра­ши­ваю у него со­ве­та. На­при­мер, од­на­жды у меня на­ча­ли дер­гать­ся ани­ма­ции в игре, и я не по­ни­ма­ла по­че­му. Спро­си­ла у ИИ: «В ка­кой об­ла­сти на­стро­ек нуж­но ис­кать при­чи­ну это­го?». ИИ по­со­ве­то­вал по­смот­реть рен­де­ринг. И дей­стви­тель­но там я на­шла про­бле­му и ис­пра­ви­ла ее. В та­кие мо­мен­ты ИИ за­ме­ня­ет чте­ние де­сят­ков фо­ру­мов и мо­жет быть по­лез­ным.

Во­об­ще я счи­таю, что мы долж­ны уметь об­хо­дить­ся без ИИ. На­ра­бо­тан­ные на­вы­ки, при­об­ре­тен­ные зна­ния невоз­мож­но от­нять, они на­все­гда оста­ют­ся с нами. ИИ же лег­ко от­нять или от­клю­чить, по­это­му он мо­жет быть толь­ко со­вет­чи­ком. Если с по­мо­щью ИИ я узна­ла что-то но­вое или по­ня­ла, то это здо­ро­во. Но я не хочу, что­бы ИИ сам за меня что-то де­лал и ри­со­вал.

К вайб­ко­дин­гу я от­но­шусь бо­лее снис­хо­ди­тель­но, чем к ней­ро­се­те­вой кар­тин­ке или тек­сту, по­то­му что вайб­ко­динг не яв­ля­ет­ся ча­стью ав­тор­ско­го по­сла­ния

Мы не ви­дим строк кода, по­это­му и не мо­жем узнать, пи­сал ли про­грам­мист код сам или с по­мо­щью Chat­GPT. В лю­бом слу­чае код — это не твор­че­ство, а что-то бо­лее ре­мес­лен­ное.

ИИ-кар­тин­ки же мы мо­жем опо­знать. Хотя ино­гда не сра­зу по­ни­ма­ешь, что ро­лик в Tik­Tok был сге­не­ри­ро­ван ИИ, на­при­мер, кро­ли­ки, пры­га­ю­щие на ба­ту­те. От это­го воз­ни­ка­ет непри­ят­ное чув­ство, тре­во­га, что нас окру­жа­ет под­дел­ка, си­му­ля­ция, из ко­то­рой не вы­брать­ся. Од­на­ко ИИ-ани­ма­цию в иг­рах и дру­гих про­ек­тах все ещё мож­но от­ли­чить. Смот­ришь на кар­тин­ку и чув­ству­ешь, что что-то не то. Даже если ком­по­зи­ция и цвет ка­жет­ся нор­маль­ны­ми, всё рав­но при­сут­ству­ет ней­ро­ноч­ный, ИИш­ный вайб. Люди, ко­то­рые про­фес­си­о­наль­но за­ни­ма­ют­ся ани­ма­ци­ей, ри­со­ва­ни­ем, ди­зай­ном, его за­ме­ча­ют.

Об­лож­ка: кол­лаж «Цеха». Фото: © Uu­gan­ba­yar, Pho­tol­ogy1971 / Shut­ter­stock / Fotodom