Создательница игры «Санёк» — о том, где искать деньги, ресурс и идеи для инди-проекта
Интервью, полезное всем, кто хочет создать свою игру
В начале марта в российском гейм-сообществе случилось небольшое, но очень уютное событие: в Steam появилась игра «Санёк» (Sanya), которая буквально возвращает играющих в беззаботное детство. Сделана она минимальными средствами командой из двух человек. Автор и геймдизайнер проекта Валя Северин рассказала, что нужно для создания дебютной игры.
Как начать заниматься геймдизайном
Когда я только-только поступила в вуз, я не была каким-то опытным геймером или хотя бы человеком, уверенным в том, что он хочет связать жизнь с геймдизайном. Я была просто художницей, которая не хотела ограничиваться традиционным художественным образованием и искала чего-то более интересного, нового, современного. Когда в Вышке открылся профиль «Гейм-дизайн», я изучила сайт и решила: «Вау, игры — это прикольно. Попробую делать игры».
Никакого опыта у меня не было, но за четыре года в университете мне дали хороший фундамент. Я поняла, какие игры вообще бывают, как устроен геймдизайн, что такое нарративный дизайн, как работают движки, принципы 3D-моделирования и создания сценариев. Мы изучали базовые вещи, которые мне, например, помогли понять, что я вообще хочу делать, давали пространство для экспериментов. Мои первые проекты были выполнены в 3D, а «Санек», который изначально был моим дипломом, стал переломным: я поняла, что мне вообще 2D нравится больше.
Словом, именно университет дал мне понять, что я и правда хочу заниматься разработкой игр. Думаю, без него это осознание заняло бы у меня куда больше времени.
Sanya — что это за игра
1 марта в Steam появилась игра «Санёк». Ее короткий сюжет разворачивается в 1996 году: семилетний мальчик по имени Саша исследует мир вокруг себя, заводит друзей и играет со своим щенком. Игра наполнена отсылками к эпохе 90-х, а потому привлекла многих игроков именно ностальгической атмосферой.
Где искать наполнение для игры
Работая над «Саньком» еще в формате дипломного проекта, я вдохновлялась, с одной стороны, панельками, коврами на стене, дворами с кривоватыми качелями и металлическими горками — эстетикой, которая всем нам знакома. С другой, я ориентировалась на игры Night in the Wood и The Last Guardian — хотелось совместить ностальгичный квест и заботу о питомце. Уже сейчас я понимаю, что игра получилась больше похожей на другой проект, который мне тоже очень нравится — What Remains of Edith Finch. Эта игра, в которой повествование состоит из множества разных кусочков — каждый из них уникален и рассказывает свою собственную историю.
Мне хотелось сделать что-то уютное, теплое — игру, которая не будет постоянно выдавать игроку челленджи, заставлять страдать и ставить в стрессовые ситуации. Наоборот, я делала маленький уголок комфорта и безопасности, куда можно вернуться в любой момент и просто расслабиться. Так к эстетике добавился сюжет — это игра про детство.
Я родилась в 1999 году, поэтому, конечно, 90-е не помню, но мой муж, который выступил соавтором и программистом игры, на 10 лет старше. Так что в 1996 году ему как раз было 7 лет, как и Сане. Он во многом определил наполнение игры, предлагал детали. Те же жвачки «Турбо» в моем детстве уже отсутствовали, а для него были значимой частью детства. Большинство элементов игры родом из наших собственных воспоминаний, а потому дополнительного исследования не требовали. Впрочем, цены на хлеб (они варьируются в районе 2000 рублей) пришлось искать дополнительно — нам было важно сделать игру достоверной. Тем не менее историческим «Санька» назвать сложно: он в первую очередь про узнаваемую атмосферу конца 90-х.
Сколько человек нужно, чтобы создать инди-игру
Итак, основа нашей команды — два человека, я и мой муж. Нам иногда помогали наши друзья и ребята на аутсорсе, которым мы делегировали часть более рутинной работы, например, отрисовку спрайтов (двухмерных картинок. — Прим. ред.), с которыми мы сами не успевали. Мы с мужем вместе делали гейм-дизайнерскую часть, потом он делал большую часть кода, а я занималась графикой, анимацией, нарративным дизайном, маркетингом и юридическими вопросами.
Говоря о команде, нам повезло: мы во многом познакомились и сблизились благодаря игре, поэтому у нас было очень похожее виденье того, что и как должно быть сделано. Так что каких-то больших конфликтов между нами не возникало. Помогало и разделение ответственности: я не говорила, как писать код, а муж не объяснял мне, как правильно рисовать. У нас был один человек, ответственный за общее видение, то есть продюсер — это была я. Какие бы споры у нас ни возникали, все в конечном счете приходило к тому, что последнее слово за мной, и если я вижу, что что-то должно быть так, а не иначе, то мы следовали этому мнению.
Самая скучная и неприятная часть работы над игрой была связана, как ни странно, не с самой игрой напрямую. Например, нужно было открыть юрлицо, оформить заявки на разные фестивали, организовать community management, отвечая на вопросы подписчиков. Саму игру делать мне было очень круто и интересно, но поддерживать инфраструктуру вокруг нее — сложно.
Но все это время «Санёк» был моей основной занятостью. Единственное, иногда мне приходилось переключаться на бытовые вопросы: в середине разработки мы занялись переездом, и это съело огромное количество моего времени. Муж же совмещал работу над «Саньком» с другой занятостью в течение последних полутора лет разработки: он работал проектно, то есть по выходным, свободным дням и вечерам.
Сколько времени занимает разработка игры
Над игрой мы работали ровно четыре года — с января 2020-го до марта 2024-го, когда мы наконец сделали релиз.
Думаю, справиться можно было раза в два быстрее, если бы на то были достаточные ресурсы. Например, финансирование. У нас не было экономического ресурса, благодаря которому мы могли бы полностью содержать себя или нанимать дополнительных людей, да и просто не переживать о том, что мы будем кушать через месяц. Тревожность тоже сильно сказывается на продуктивности — сразу начинаешь делать меньше. Поэтому когда проект реализуется полностью своими силами, без поддержки, все растягивается на неопределенное количество времени.
Сколько денег нужно на инди-игру
Не сразу, но после нескольких питчей мы нашли инвестора, предоставившего микроинвестицию до $10 тысяч. В масштабах игровой индустрии это очень мало, и четыре года разработки этой суммой профинансировать нельзя. Но инвестор помогал нам не только деньгами, но и, скажем так, морально: он верил в наш проект и советовал, что лучше сделать по маркетингу, геймдизайну, подаче проекта.
Кроме того, благодаря этим деньгам мы смогли заплатить за создание звуков и музыки для игры.
Чем разработчики занимаются после релиза
Игра широко разошлась информационно: о ней написали многие профильные издания, в нее стали играть популярные стримеры. Но на продажи это, увы, не повлияло.
Зрителям того же Куплинова (один из популярнейших русскоязычных стримеров с 16,4 млн подписчиков на YouTube — Прим. ред.) в первую очередь интересен он сам, поэтому 90% комментариев под видео с прохождением «Санька» — про него и его канал. Но ролик не мотивирует их поиграть самостоятельно. Тем не менее сам факт признания — тоже очень важный. Здорово, что мы сделали что-то, что цепляет и трогает людей, не оставляет равнодушными. Приятно, что игра не прошла незамеченной: люди о ней говорят.
Больше половины игроков, конечно, из России и СНГ. Есть русскоязычная аудитория, которая играет на русском, но из-за границы. Но есть и англоговорящие игроки. Почему «Санёк» им тоже интересен, хотя, казалось бы, он полностью основывается на постсоветском контексте?
Во-первых, у нас получилась универсальная история про детство, уют, приключения, новых друзей и щеночка. Она не зависит от того, в какое время происходит.
Во-вторых, одной из наших задач было знакомство иностранной аудиторией с нашей культурой, историей. Поэтому в игре есть специальный режим подсказок, в рамках которого мы объяснили потенциально незнакомые иностранным игрокам, но важные для того времени штуки. Ввели мы это после того, как начали тестировать игру и стали получать вопросы из серии «ой, а что такое квас?».
Прямо сейчас, когда игра наконец опубликована, мы хотим выдохнуть, отдохнуть и уже затем переосмыслить все, что произошло. Очень важно сделать паузу и уже после нее оценить весь свой опыт.
Но у нас уже есть идеи для новой игры, за которую мы хотим взяться дальше. Мы хотим попробовать что-то вне жанра point and click — он довольно узкий, заинтересовать им широкую аудиторию сложно. Поэтому мы учтем полученный опыт, протестируем новую идею на жизнеспособность, получим достаточное финансирование и уже затем начнем разработку. Но новым проектам точно быть!
Совет начинающим геймдизайнерам
Не придумывать миллион идей в поиске «той самой», а просто взять хотя бы один концепт, открыть движок и что-нибудь набросать. Даже если из этой наработки ничего не выйдет, у вас появится практический опыт — это самое-самое важное. После того, как вы сделаете что-то от начала и до конца, то на миллион процентов точно станете круче, чем были до того. Поэтому я думаю, что важно как можно скорее пройти этап первого проекта.
А второй мой совет связан уже непосредственно с работой. Обрезайте свой первый проект настолько, насколько это возможно. Не раздувайте его до проекта мечты, на который нужна куча денег и 10 лет разработки. Наоборот, старайтесь сделать его как можно меньше, чтобы его реально было закончить. Потому что очень важности довести дело до конца, чтобы полностью пройти весь путь и понять на опыте, что это вообще такое — разработка игр.
За помощь в подготовке расшифровки благодарим стажера Варвару Дерябкину