Люди всегда любили играть в игры. С самого детства с помощью игр мы социализируемся в обществе, усваивая его нормы и изучая роли: «дочки-матери», «казаки-разбойники» и так далее. Мы осваиваем жизненно важные навыки: играя в войну, мы учимся делить мир на чужих и своих, укладывая куклу спать — заботиться о потомстве, воображая себя продавцом в магазине, постигаем бизнес-процессы.
Геймификация — это добавление игровых элементов в любой процесс. Когда появляются правила игры, состязательность и возможность выиграть, даже самое скучное дело становится интересным. Этим пользуются, например, маркетологи. Считается, что играющий человек больше покупает, поэтому вам предлагают собирать фишки, копить баллы и пить каждый пятый кофе бесплатно. Когда вы соглашаетесь, вы вступаете в игру.
С развитием видеоигр и технологий виртуальной реальности, многие компании задаются вопросом, поможет ли хайтек-геймификация в решении рабочих задач и мотивации персонала. «Цех» объясняет, зачем и кому это нужно.
Обучать и мотивировать
Одним из секторов, наиболее активно внедряющих игровые технологии, является HR. Недавнее исследование IT-технологий в сфере HR, проведенное международной рекрутинговой компанией Hays в России, показывает, что на данный момент 21% компаний используют игровые элементы в работе — это способствует повышению лояльности и эффективности сотрудников. Только 3% опрошенных компаний считают, что геймификация отнимает много времени и наносит ущерб рабочим процессам.
Привлечение игровых методик используют, чтобы:
- мотивировать работников
- повысить уровень квалификации
- разнообразить скучные и энергозатратные задачи
- поощрить новаторство и творческое мышление сотрудников
Нередко компании для этих целей создают специальную платформу — сайт, на котором сотрудники, к примеру, могут публиковать свои предложения и получать обратную связь от коллег. За удачные идеи участники платформы получают баллы. Баллы имеют лишь символическую ценность, но, как утверждает в своем тексте на The Conversation Агнесса Спаннелис, занимающаяся исследованием геймификации (то есть использования игровых методик для решения неигровых задач) офисов, такая система помогает ослабить рамки привычных рабочих ролей и поведенческих тактик, позволяет сотрудникам лучше узнать друг друга и укрепить чувство совместности.
Компания SAP, специализирующаяся на решениях для планирования ресурсов предприятия, применила систему бейджей, чтобы увеличить продажи и убедиться в том, что команда знает все детали о предлагаемых продуктах. Для этой задачи было создано специальное игровое приложение под названием «RoadWarrier». Разыгрывалась ситуация разговора с клиентом, отвечая правильно на вопросы виртуального покупателя, сотрудник-игрок получал баллы и продвигался вперед на своем гипотетическом карьерном пути. Такая игровая тренировка помогла повысить уверенность и мотивацию работников компании, а заодно и их показатели эффективности.
В российской компании Yota для обучения сотрудников, повышения качества обслуживания клиентов и стимулирования продаж решили использовать модель вселенной по мотивам фильма Star Wars. Светлую сторону представляли сотрудники точек продаж, темную — работники плана продаж. Чтобы победить в соревновании, участники должны были накапливать военный потенциал, формировавшийся за счет выполнения плана продаж и прохождения обучающей программы. По результатам игры компании удалось повысить уровень обслуживания клиентов на 87% и увеличить количество обученных сотрудников до 98%. Большинство сотрудников идею соревнования оценили положительно.
В Microsoft геймификацию использовали, чтобы справиться с задачей, которая требовала максимальной концентрации и, в противном случае, звучала бы как неподъемный труд: сотрудники искали ошибки перевода в локальных версиях программного обеспечения. Местные офисы компаний соревновались друг с другом, а японское отделение даже выделило специальный день для своих работников на участие в игре — и выиграло корпоративный конкурс.
Поощрять творческое мышление
Другой подход — превратить в игру сам процесс генерирования идей. Здесь уже не обойтись простой схемой начисления баллов. Главная цель — создать атмосферу, стимулирующую к принятию творческих решений. Для этого подойдет игра в альтернативной реальности или ролевая игра. В первом случае меняется контекст, в котором приходится действовать участникам, но игроки остаются сами собой. Во втором — каждому предлагается новая роль, при этом место действия может оставаться привычным.
Эксперт по геймификации Джейн МакГонигал приводит пример игры в альтернативной реальности под названием «Мир без нефти», проходившей в 2007 году и длившейся 32 недели. По сценарию участники попадали в ситуацию, когда запасы мировой нефти оказались на исходе. Каждый день игрокам приходили «новости» о ценах на нефть, ситуации на рынке и забастовках. Участники разрабатывали методы выхода из кризиса и обменивались идеями по мере развития игровой ситуации. Результаты коллективного брейнсторминга впоследствии могли быть использованы для разработки долгосрочных стратегий на случай ресурсного кризиса компаний в реальности.
Ролевые игры в бизнесе помогают лучше понять потребности разных социальных групп. Один из кейсов, где игра использовалась для тестирования продукта в необычной обстановке — исследование умных социальных гаджетов на базе Калифорнийского университета, в ходе которого участникам предлагалось представить, что они пережили вторжение инопланетян. Социальные гаджеты — это устройства, которые можно носить с собой и всегда быть на связи с коллегами или друзьями. В данном случае «выжившие» должны были реагировать на данные о своем физическом и психологическом состоянии, отображавшиеся устройством, и в соответствии с ними корректировать свои способы коммуникации с другими. Таким образом исследователи хотели выяснить, как гаджеты способны влиять на социальные процессы.
Из российских примеров можно вспомнить VR- игру, разработанную для Сбербанка, в которой сотрудникам предлагалось при помощи шлема виртуальной реальности представить себя на месте пожилого человека, пришедшего в банк.
Агнесса Спанеллис придерживается мнения, что игровые ситуации легко инструментализировать и применять для рутинных задач, однако исследовательница видит в них большой потенциал именно для развития творческих способностей сотрудников и решения нестандартных ситуаций.
Справляться со стрессом
Виртуальная или дополненная реальность особенно хороши для репетиций сложных операций или действий в кризисных случаях. Сэм Кауччи считает, что благодаря ролевым симуляторам можно избежать этических проблем на рабочем месте — таких как харассмент и дискриминация.
Технологии оказываются полезны и для тренировки пожарных и хирургов. И в том, и в другом случае молодые специалисты могут не только отработать точность и порядок действий в условиях ограниченного времени, но и научиться справляться со стрессом. Более того, VR-шлемы используют даже во время операций — как альтернативу гипнозу, чтобы помочь пациенту лучше справиться с болью и волнением во время и после хирургического вмешательства.
Почему это работает
Геймификация оказывается успешной моделью, так как задействует три мотивирующих фактора — признание, соревнование и вознаграждение. Как пишет в своей книге «Gamification by Design» писатель и бизнесмен Гэйб Зикерманн, «Геймификация — это на 75% психология и на 25% технология».
Успешные игровые инструменты обладают следующими качествами:
- в сценарии продумана мотивация и награда для выполнения задания
- задания делятся на части и уровни, соответственно текущим навыкам и умениям игрока
- предусмотрены триггеры и подсказки для завершения задания
Кому нужна геймификация
Сэм Кауччи, основатель и CEO игровой платформы для работы 1Huddle, считает, что геймификация — это хороший способ привлечь на работу миллениалов. Он отмечает, что к 2020 году более половины сотрудников в компаниях будут относиться к поколению Z или миллениалам, а прежние способы обучения и повышения квалификации специалистов перестанут для них быть достаточно полезными и привлекательными.
Новое поколение ценит более расслабленную обстановку и разумный баланс между работой и отдыхом. Кроме того, многие из них выросли, проводя свободное время за видеоиграми — и видеоигровая культура во многом оказала влияние на их мировоззрение.
Слова Кауччи подтверждаются тем фактом, что геймификация делает работу привлекательнее даже на стадии рекрутинга: согласно данным опроса компании TalentLMS, занимающейся разработкой обучающих приложений для компаний, рекрутейнмент (от слов entertainment + recrutement, то есть развлечение + рекрутинг) делает вакансию более соблазнительной в глазах 78% соискателей.