1. Практика

Повысить креативность и поговорить о харассменте: зачем нужны игры на работе

Игровое обучение помогает повысить мотивацию

Люди все­гда лю­би­ли иг­рать в игры. С са­мо­го дет­ства с по­мо­щью игр мы со­ци­а­ли­зи­ру­ем­ся в об­ще­стве, усва­и­вая его нор­мы и изу­чая роли: «доч­ки-ма­те­ри», «ка­за­ки-раз­бой­ни­ки» и так да­лее. Мы осва­и­ва­ем жиз­нен­но важ­ные на­вы­ки: иг­рая в вой­ну, мы учим­ся де­лить мир на чу­жих и сво­их, укла­ды­вая кук­лу спать — за­бо­тить­ся о потом­стве, во­об­ра­жая себя про­дав­цом в ма­га­зине, по­сти­га­ем биз­нес-про­цес­сы.




Гей­ми­фи­ка­ция — это до­бав­ле­ние иг­ро­вых эле­мен­тов в лю­бой про­цесс. Ко­гда по­яв­ля­ют­ся пра­ви­ла игры, со­стя­за­тель­ность и воз­мож­ность вы­иг­рать, даже са­мое скуч­ное дело ста­но­вит­ся ин­те­рес­ным. Этим поль­зу­ют­ся, на­при­мер, мар­ке­то­ло­ги. Счи­та­ет­ся, что иг­ра­ю­щий че­ло­век боль­ше по­ку­па­ет, по­это­му вам пред­ла­га­ют со­би­рать фиш­ки, ко­пить бал­лы и пить каж­дый пя­тый кофе бес­плат­но. Ко­гда вы со­гла­ша­е­тесь, вы всту­па­е­те в игру.

С раз­ви­ти­ем ви­део­игр и тех­но­ло­гий вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти, мно­гие ком­па­нии за­да­ют­ся во­про­сом, по­мо­жет ли хай­тек-гей­ми­фи­ка­ция в ре­ше­нии ра­бо­чих за­дач и мо­ти­ва­ции пер­со­на­ла. «Цех» объ­яс­ня­ет, за­чем и кому это нуж­но.

Обу­чать и мо­ти­ви­ро­вать

Од­ним из сек­то­ров, наи­бо­лее ак­тив­но внед­ря­ю­щих иг­ро­вые тех­но­ло­гии, яв­ля­ет­ся HR. Недав­нее ис­сле­до­ва­ние IT-тех­но­ло­гий в сфе­ре HR, про­ве­ден­ное меж­ду­на­род­ной ре­кру­тин­го­вой ком­па­ни­ей Hays в Рос­сии, по­ка­зы­ва­ет, что на дан­ный мо­мент 21% ком­па­ний ис­поль­зу­ют иг­ро­вые эле­мен­ты в ра­бо­те — это спо­соб­ству­ет по­вы­ше­нию ло­яль­но­сти и эф­фек­тив­но­сти со­труд­ни­ков. Толь­ко 3% опро­шен­ных ком­па­ний счи­та­ют, что гей­ми­фи­ка­ция от­ни­ма­ет мно­го вре­ме­ни и на­но­сит ущерб ра­бо­чим про­цес­сам.

При­вле­че­ние иг­ро­вых ме­то­дик ис­поль­зу­ют, что­бы:

  • мо­ти­ви­ро­вать ра­бот­ни­ков
  • по­вы­сить уро­вень ква­ли­фи­ка­ции
  • раз­но­об­ра­зить скуч­ные и энер­го­за­трат­ные за­да­чи
  • по­ощ­рить но­ва­тор­ство и твор­че­ское мыш­ле­ние со­труд­ни­ков

Неред­ко ком­па­нии для этих це­лей со­зда­ют спе­ци­аль­ную плат­фор­му — сайт, на ко­то­ром со­труд­ни­ки, к при­ме­ру, мо­гут пуб­ли­ко­вать свои пред­ло­же­ния и по­лу­чать об­рат­ную связь от кол­лег. За удач­ные идеи участ­ни­ки плат­фор­мы по­лу­ча­ют бал­лы. Бал­лы име­ют лишь сим­во­ли­че­скую цен­ность, но, как утвер­жда­ет в сво­ем тек­сте на The Con­ver­sa­tion Аг­нес­са Спан­не­лис, за­ни­ма­ю­ща­я­ся ис­сле­до­ва­ни­ем гей­ми­фи­ка­ции (то есть ис­поль­зо­ва­ния иг­ро­вых ме­то­дик для ре­ше­ния неиг­ро­вых за­дач) офи­сов, та­кая си­сте­ма по­мо­га­ет осла­бить рам­ки при­выч­ных ра­бо­чих ро­лей и по­ве­ден­че­ских так­тик, поз­во­ля­ет со­труд­ни­кам луч­ше узнать друг дру­га и укре­пить чув­ство сов­мест­но­сти.

Ком­па­ния SAP, спе­ци­а­ли­зи­ру­ю­ща­я­ся на ре­ше­ни­ях для пла­ни­ро­ва­ния ре­сур­сов пред­при­я­тия, при­ме­ни­ла си­сте­му бей­джей, что­бы уве­ли­чить про­да­жи и убе­дить­ся в том, что ко­ман­да зна­ет все де­та­ли о пред­ла­га­е­мых про­дук­тах. Для этой за­да­чи было со­зда­но спе­ци­аль­ное иг­ро­вое при­ло­же­ние под на­зва­ни­ем «Road­War­rier». Разыг­ры­ва­лась си­ту­а­ция раз­го­во­ра с кли­ен­том, от­ве­чая пра­виль­но на во­про­сы вир­ту­аль­но­го по­ку­па­те­ля, со­труд­ник-иг­рок по­лу­чал бал­лы и про­дви­гал­ся впе­ред на сво­ем ги­по­те­ти­че­ском ка­рьер­ном пути. Та­кая иг­ро­вая тре­ни­ров­ка по­мог­ла по­вы­сить уве­рен­ность и мо­ти­ва­цию ра­бот­ни­ков ком­па­нии, а за­од­но и их по­ка­за­те­ли эф­фек­тив­но­сти.

В рос­сий­ской ком­па­нии Yota для обу­че­ния со­труд­ни­ков, по­вы­ше­ния ка­че­ства об­слу­жи­ва­ния кли­ен­тов и сти­му­ли­ро­ва­ния про­даж ре­ши­ли ис­поль­зо­вать мо­дель все­лен­ной по мо­ти­вам филь­ма Star Wars. Свет­лую сто­ро­ну пред­став­ля­ли со­труд­ни­ки то­чек про­даж, тем­ную — ра­бот­ни­ки пла­на про­даж. Что­бы по­бе­дить в со­рев­но­ва­нии, участ­ни­ки долж­ны были на­кап­ли­вать во­ен­ный по­тен­ци­ал, фор­ми­ро­вав­ший­ся за счет вы­пол­не­ния пла­на про­даж и про­хож­де­ния обу­ча­ю­щей про­грам­мы. По ре­зуль­та­там игры ком­па­нии уда­лось по­вы­сить уро­вень об­слу­жи­ва­ния кли­ен­тов на 87% и уве­ли­чить ко­ли­че­ство обу­чен­ных со­труд­ни­ков до 98%. Боль­шин­ство со­труд­ни­ков идею со­рев­но­ва­ния оце­ни­ли по­ло­жи­тель­но.

В Mi­crosoft гей­ми­фи­ка­цию ис­поль­зо­ва­ли, что­бы спра­вить­ся с за­да­чей, ко­то­рая тре­бо­ва­ла мак­си­маль­ной кон­цен­тра­ции и, в про­тив­ном слу­чае, зву­ча­ла бы как неподъ­ем­ный труд: со­труд­ни­ки ис­ка­ли ошиб­ки пе­ре­во­да в ло­каль­ных вер­си­ях про­грамм­но­го обес­пе­че­ния. Мест­ные офи­сы ком­па­ний со­рев­но­ва­лись друг с дру­гом, а япон­ское от­де­ле­ние даже вы­де­ли­ло спе­ци­аль­ный день для сво­их ра­бот­ни­ков на уча­стие в игре — и вы­иг­ра­ло кор­по­ра­тив­ный кон­курс.

По­ощ­рять твор­че­ское мыш­ле­ние

Дру­гой под­ход — пре­вра­тить в игру сам про­цесс ге­не­ри­ро­ва­ния идей. Здесь уже не обой­тись про­стой схе­мой на­чис­ле­ния бал­лов. Глав­ная цель — соз­дать ат­мо­сфе­ру, сти­му­ли­ру­ю­щую к при­ня­тию твор­че­ских ре­ше­ний. Для это­го по­дой­дет игра в аль­тер­на­тив­ной ре­аль­но­сти или ро­ле­вая игра. В пер­вом слу­чае ме­ня­ет­ся кон­текст, в ко­то­ром при­хо­дит­ся дей­ство­вать участ­ни­кам, но иг­ро­ки оста­ют­ся сами со­бой. Во вто­ром — каж­до­му пред­ла­га­ет­ся но­вая роль, при этом ме­сто дей­ствия мо­жет оста­вать­ся при­выч­ным.

Экс­перт по гей­ми­фи­ка­ции Джейн Мак­Го­ни­гал при­во­дит при­мер игры в аль­тер­на­тив­ной ре­аль­но­сти под на­зва­ни­ем «Мир без неф­ти», про­хо­див­шей в 2007 году и длив­шей­ся 32 неде­ли. По сце­на­рию участ­ни­ки по­па­да­ли в си­ту­а­цию, ко­гда за­па­сы ми­ро­вой неф­ти ока­за­лись на ис­хо­де. Каж­дый день иг­ро­кам при­хо­ди­ли «но­во­сти» о це­нах на нефть, си­ту­а­ции на рын­ке и за­ба­стов­ках. Участ­ни­ки раз­ра­ба­ты­ва­ли ме­то­ды вы­хо­да из кри­зи­са и об­ме­ни­ва­лись иде­я­ми по мере раз­ви­тия иг­ро­вой си­ту­а­ции. Ре­зуль­та­ты кол­лек­тив­но­го брейн­стор­мин­га впо­след­ствии мог­ли быть ис­поль­зо­ва­ны для раз­ра­бот­ки дол­го­сроч­ных стра­те­гий на слу­чай ре­сурс­но­го кри­зи­са ком­па­ний в ре­аль­но­сти.

Ро­ле­вые игры в биз­не­се по­мо­га­ют луч­ше по­нять по­треб­но­сти раз­ных со­ци­аль­ных групп. Один из кей­сов, где игра ис­поль­зо­ва­лась для те­сти­ро­ва­ния про­дук­та в необыч­ной об­ста­нов­ке — ис­сле­до­ва­ние ум­ных со­ци­аль­ных га­д­же­тов на базе Ка­ли­фор­ний­ско­го уни­вер­си­те­та, в ходе ко­то­ро­го участ­ни­кам пред­ла­га­лось пред­ста­вить, что они пе­ре­жи­ли втор­же­ние ино­пла­не­тян. Со­ци­аль­ные га­д­же­ты — это устрой­ства, ко­то­рые мож­но но­сить с со­бой и все­гда быть на свя­зи с кол­ле­га­ми или дру­зья­ми. В дан­ном слу­чае «вы­жив­шие» долж­ны были ре­а­ги­ро­вать на дан­ные о сво­ем фи­зи­че­ском и пси­хо­ло­ги­че­ском со­сто­я­нии, отоб­ра­жав­ши­е­ся устрой­ством, и в со­от­вет­ствии с ними кор­рек­ти­ро­вать свои спо­со­бы ком­му­ни­ка­ции с дру­ги­ми. Та­ким об­ра­зом ис­сле­до­ва­те­ли хо­те­ли вы­яс­нить, как га­д­же­ты спо­соб­ны вли­ять на со­ци­аль­ные про­цес­сы.

Из рос­сий­ских при­ме­ров мож­но вспом­нить VR- игру, раз­ра­бо­тан­ную для Сбер­бан­ка, в ко­то­рой со­труд­ни­кам пред­ла­га­лось при по­мо­щи шле­ма вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти пред­ста­вить себя на ме­сте по­жи­ло­го че­ло­ве­ка, при­шед­ше­го в банк.

Аг­нес­са Спа­нел­лис при­дер­жи­ва­ет­ся мне­ния, что иг­ро­вые си­ту­а­ции лег­ко ин­стру­мен­та­ли­зи­ро­вать и при­ме­нять для ру­тин­ных за­дач, од­на­ко ис­сле­до­ва­тель­ни­ца ви­дит в них боль­шой по­тен­ци­ал имен­но для раз­ви­тия твор­че­ских спо­соб­но­стей со­труд­ни­ков и ре­ше­ния нестан­дарт­ных си­ту­а­ций.

Справ­лять­ся со стрес­сом

Вир­ту­аль­ная или до­пол­нен­ная ре­аль­ность осо­бен­но хо­ро­ши для ре­пе­ти­ций слож­ных опе­ра­ций или дей­ствий в кри­зис­ных слу­ча­ях. Сэм Ка­уч­чи счи­та­ет, что бла­го­да­ря ро­ле­вым си­му­ля­то­рам мож­но из­бе­жать эти­че­ских про­блем на ра­бо­чем ме­сте — та­ких как ха­рас­смент и дис­кри­ми­на­ция.

Тех­но­ло­гии ока­зы­ва­ют­ся по­лез­ны и для тре­ни­ров­ки по­жар­ных и хи­рур­гов. И в том, и в дру­гом слу­чае мо­ло­дые спе­ци­а­ли­сты мо­гут не толь­ко от­ра­бо­тать точ­ность и по­ря­док дей­ствий в усло­ви­ях огра­ни­чен­но­го вре­ме­ни, но и на­учить­ся справ­лять­ся со стрес­сом. Бо­лее того, VR-шле­мы ис­поль­зу­ют даже во вре­мя опе­ра­ций — как аль­тер­на­ти­ву гип­но­зу, что­бы по­мочь па­ци­ен­ту луч­ше спра­вить­ся с бо­лью и вол­не­ни­ем во вре­мя и по­сле хи­рур­ги­че­ско­го вме­ша­тель­ства.

По­че­му это ра­бо­та­ет

Гей­ми­фи­ка­ция ока­зы­ва­ет­ся успеш­ной мо­де­лью, так как за­дей­ству­ет три мо­ти­ви­ру­ю­щих фак­то­ра — при­зна­ние, со­рев­но­ва­ние и воз­на­граж­де­ние. Как пи­шет в сво­ей кни­ге «Gam­i­fi­ca­tion by De­sign» пи­са­тель и биз­нес­мен Гэйб Зи­кер­манн, «Гей­ми­фи­ка­ция — это на 75% пси­хо­ло­гия и на 25% тех­но­ло­гия».

Успеш­ные иг­ро­вые ин­стру­мен­ты об­ла­да­ют сле­ду­ю­щи­ми ка­че­ства­ми:

  • в сце­на­рии про­ду­ма­на мо­ти­ва­ция и на­гра­да для вы­пол­не­ния за­да­ния
  • за­да­ния де­лят­ся на ча­сти и уров­ни, со­от­вет­ствен­но те­ку­щим на­вы­кам и уме­ни­ям иг­ро­ка
  • преду­смот­ре­ны триг­ге­ры и под­сказ­ки для за­вер­ше­ния за­да­ния

Кому нуж­на гей­ми­фи­ка­ция

Сэм Ка­уч­чи, ос­но­ва­тель и CEO иг­ро­вой плат­фор­мы для ра­бо­ты 1Hud­dle, счи­та­ет, что гей­ми­фи­ка­ция — это хо­ро­ший спо­соб при­влечь на ра­бо­ту мил­ле­ни­а­лов. Он от­ме­ча­ет, что к 2020 году бо­лее по­ло­ви­ны со­труд­ни­ков в ком­па­ни­ях бу­дут от­но­сить­ся к по­ко­ле­нию Z или мил­ле­ни­а­лам, а преж­ние спо­со­бы обу­че­ния и по­вы­ше­ния ква­ли­фи­ка­ции спе­ци­а­ли­стов пе­ре­ста­нут для них быть до­ста­точ­но по­лез­ны­ми и при­вле­ка­тель­ны­ми.

Но­вое по­ко­ле­ние це­нит бо­лее рас­слаб­лен­ную об­ста­нов­ку и ра­зум­ный ба­ланс меж­ду ра­бо­той и от­ды­хом. Кро­ме того, мно­гие из них вы­рос­ли, про­во­дя сво­бод­ное вре­мя за ви­део­иг­ра­ми — и ви­део­иг­ро­вая куль­ту­ра во мно­гом ока­за­ла вли­я­ние на их ми­ро­воз­зре­ние.

Сло­ва Ка­уч­чи под­твер­жда­ют­ся тем фак­том, что гей­ми­фи­ка­ция де­ла­ет ра­бо­ту при­вле­ка­тель­нее даже на ста­дии ре­кру­тин­га: со­глас­но дан­ным опро­са ком­па­нии Tal­entLMS, за­ни­ма­ю­щей­ся раз­ра­бот­кой обу­ча­ю­щих при­ло­же­ний для ком­па­ний, ре­кру­тей­н­мент (от слов en­ter­tain­ment + re­crute­ment, то есть раз­вле­че­ние + ре­кру­тинг) де­ла­ет ва­кан­сию бо­лее со­блаз­ни­тель­ной в гла­зах 78% со­ис­ка­те­лей.