Игру сегодня можно сделать в одиночку — придумать механику, собрать прототип, нарисовать персонажей и даже выпустить проект на большой площадке. Но это не значит, что в индустрию легко попасть или что хорошая идея автоматически найдет свою аудиторию. Как на самом деле устроена разработка игр, откуда берутся идеи, почему маленьким инди-проектам сложно конкурировать с большими студиями и где во всем этом место для ИИ, рассказывает инди-разработчик, гейм-дизайнер и преподаватель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ Ирина Русакова.
«В начале пути делала все, как придется»
Я преподаю в Школе дизайна НИУ ВШЭ и делюсь со студентами своими знаниями о разработке игр. Я не претендую на роль первоисточника — скорее, передаю им свое творческое видение и опыт работы с разными программами. Параллельно развиваю собственные проекты: придумываю их сама и довожу до релиза. Также есть проекты, где я участвую как исполнитель: занимаюсь программированием на блюпринтах [1]в Unreal Engine[2] и рисую. Всё это мне интересно.
Изначально я занималась живописью и рисованием и была уверена, что буду заниматься этим всегда. Но постепенно поняла, что творчество не ограничивается холстом и кистями. Я перешла в диджитал-искусство, а потом узнала, что можно не просто рисовать, а создавать целые интерактивные истории.
В начале пути мне было сложно, и я просто делала все, как придётся и как получается. И в этом нет ничего плохого, главное — не бояться ткнуть куда-нибудь не туда. Со временем приходит понимание, как на самом деле все элементы могут работать. Не могу сказать, что я знаю всё идеально, но у меня есть багаж знаний, библиотека решений, которые я наработала с годами. Благодаря этому мне кажется, что теперь я могу достаточно уверенно разрабатывать игры.
В школе я всегда говорила, что буду заниматься живописью. Одноклассники мне тогда советовали посмотреть в сторону компьютерных искусств, рисовать для игр, например. Но тогда я не думала об этом. Я поступила в художественный вуз (МГАХИ им. В. И. Сурикова). С первых дней атмосфера и среда вуза мне казались чужеродными, мне не хотелось там находиться.
Возможно, мне показалось, что это уже немного устаревшее и отжившее себя искусство
Сейчас я считаю, что живописные искусства, несмотря на то, что они не совсем поспевают за временем, нам нужны для эстетического удовольствия. Но тогда это впечатление было для меня решающим, я решила сменить вуз и поступить на разработчика игр в Школе дизайна.
Недавно я снова начала заниматься живописью и рисовать масляными красками. Просто я поняла, что, есть вещи, которые могут оставаться просто хобби и досугом. Так живопись вернулась в мою жизнь как развлечение.
«Создание игры чем-то похоже на сборку конструктора, только вместо фигурок здесь логические блоки»
Игровая разработка даёт мне больше способов выразить свое авторское видение. К тому же сейчас интерактивные медиумы, конечно, более актуальны. Игры помогают сильнее ухватиться за зрителя, глубже его погрузить в свою мысль, по сравнению с картинами.
Разработка игр и гейм-дизайн по-разному тренируют мозг. Когда я занимаюсь разработкой и блюпринтами, есть ощущение, что я решаю сложную задачу или собираю кубик Рубика. Как справишься с задачей, появляется гордость за то, что я смогла найти решение.
Во время рисования я испытываю удовольствие от финального результата и того, что я могу создать картинку или анимацию, которая соответствует моим художественным воззрениям. Это немного другое чувство удовлетворения, не похожее на то, что испытываешь при решении сложной головоломки.
Игры обычно разрабатывают в Unity [3]и Unreal Engine. Это два самых популярных в мире программных инструмента для создания видеоигр и интерактивной 3D-графики. В Unity нужно создать файл и в нем писать код руками. В Unreal Engine тоже можно писать код, но также есть возможность собрать прототип без хардкорного программирования.
В Школе дизайна НИУ ВШЭ мы готовим не программистов, а геймдизайнеров, которые могут создать свой прототип. И себя я называю не программистом, а геймдизайнером
В Unreal Engine есть система Blueprint (блюпринт) для визуального программирования. Вместо написания кода с его помощью можно соединять логические блоки команд линиями на экране. Один блок уже содержит сложную логику, например: «Сделай „действие“ N раз для каждого элемента». Благодаря этому разработчик не прописывает руками этот кусок кода, а использует элементы смысла, которые были написаны до него и которые можно комбинировать в разных последовательностях. Создание игры чем-то похоже на сборку конструктора, только вместо фигурок здесь логические блоки. Но при этом для работы с Blueprint, всё равно нужно хотя бы на базовом уровне понимать, как работает логика событий. Этому мы и учим студентов.
Я стараюсь находить время, чтобы просто поиграть в игры. Мозг гейм-дизайнера всё равно пытается деконструировать игру, в которую я играю, чтобы понять, из чего она состоит, как она сделана, как это можно применить в своей работе. От этого состояния тяжело уйти. Поэтому игра, которая мне действительно нравится — это симулятор ремонта House Flipper. Это может показаться немного странным ответом, потому что есть миллион сюжетных игр, а мне нравится симулятор ремонта. Но я искренне люблю ее, потому что я не включаю мозг гейм-дизайнера, а просто строю, крашу стены, слушаю, как валик по стене катается. Для меня это идеально, потому что серьёзных решений и гейм-дизайнерских систем мне хватает и в работе. Этот симулятор — отдушина в моей жизни.
«Иногда „надо“ превращается в любимый, интересный личный проект»
Организации, вузы или известные люди в гейм-среде нередко устраивают конкурсы по разработке игр — геймджемы. У каждого конкурса своя тема, участники объединяются в команды и делают игры на определенную тематику за два-три дня или неделю. Потом другие участники в нее играют и оценивают игру. Некоторые популярные игры появились на геймджемах.
На геймджеме может родиться необычная идея, за которую бы никто не взялся в реальной жизни. Работая над своими проектами, много думаешь, стрельнет он или нет, а на геймджеме можно попробовать что-нибудь эдакое.
Часто игры разрабатывают от идеи — потому что гейм-разработчик хочет сделать игру про пиратов, грабителей караванов или путешествие в пустыне. В таком случае он сам собирает команду, создает игру и ищет способы её продвижения.
Студенты нередко делают игры, чтобы закрыть модуль, сдать зачет или экзамен. Возможно, они и не хотели создавать эту игру, но задание по учебе выполнить нужно. Иногда «надо» превращается в любимый, интересный личный проект. Поэтому идея не всегда просто снисходит озарением, часто к ней нас что-то подталкивает.

«Это кармическая игра, которая меня не отпускает»
На первом курсе бакалавриата я начала работать над одним проектом. В магистратуре я попыталась переделать его, и в результате появилась игра «Holy Deadline». Кажется, это кармическая игра, которая меня не отпускает, и я хочу ее сделать в идеальном, сверкающем виде. Сейчас я нахожусь в гармонии с собой и этим проектом и надеюсь, что он уже скоро выйдет.
Это сюжетная игра с фэнтезийным миром, где мы играем за полубога-юриста. В этом мире время не важно, наш юрист работает в небесном офисе. Он получает обращения смертных из разных эпох и решает их проблемы. Это могут быть совершенно разные люди: Агата Кристи, Платон, Клеопатра. В этой игре яркие персонажи, о них хочется думать, выписывать их цитаты и рисовать фанарты. В нее можно будет поиграть на компьютере, но мы также планируем перенести ее на мобильные устройства, если запуск пройдет успешно.
Одновременно это и нарративная игра[4] с сюжетом, который зависит от выборов, мини-играми с юридическими заданиями для смертных. Мы также добавили туда карточную игру, чтобы разнообразить игровой процесс.
Сначала я не знала, что будет в конце игры. Потому что я не всегда придумываю сюжет целиком, когда создаю проекты. Есть игры, которые возникают из переживаний или концепции какого-то мира. Сначала появляется общий образ или идея, а после она обрастает деталями. Сейчас у меня есть ещё одна идея проекта, где я уже знаю, с чего все начнётся и чем закончится. Но с «Holy Deadline» было не так. Я знала, что должен быть определенный мир и персонажи, но, что в этом мире будет происходить, как будут развиваться события, было неизвестно.
Мне было сложно найти команду, поэтому проект буксовал из-за нарратива. Мне нужно всё держать под контролем, чтобы всё было как я хочу, либо ничего не получится. В конце концов я нашла людей, с которыми я хочу работать, которые могут поддержать моё видение. Когда я нашла сценаристок, которые меня поняли и вникли в придуманный мной мир, забота над игрой закипела.
«Маленьким проектам суждено остаться нишевыми»
Чтобы найти деньги на развитие игры, я пыталась привлечь инвесторов. Но они мне говорили: «Зачем нам в вас инвестировать? Это индустрии не нужно». Возможно, они в чем-то правы. Индустрии нужны ненарративные или проверенные игры. Когда я это осознала, я решила попытаться сделать все сама. Я сама финансирую игру — коплю деньги, оплачиваю работу сценаристов, звуковиков, переводчиков. Это тяжело, так как нет никакого внешнего финансирования и нужно самой составлять финансовый план, чтобы и на жизнь, и на разработку игры хватало.
Рынок устроен так, что небольшие студии никак не могут конкурировать с крупными
Деньги, маркетинговая поддержка идут в проверенные известные проекты. Маленьким проектам суждено остаться нишевыми. Конечно, бывают внезапные экономические успехи. Например, какой-нибудь неизвестный автор шесть лет в подсобке создавал игру, выпустил ее и привлек многомиллионную аудиторию. Но это ошибка выжившего. С маленькими инди-играми такое крайне редко случается. Обычно они получают свою маленькую, преданную аудиторию, которая будет знать эту игру, помнить ее и возвращаться к ней. Может быть, когда ее автор выпустит другой проект, они скажут: «Это создатель той самой игры, которую знают три человека». С одной стороны, это горько. Но с другой стороны, только осознав и приняв эту правду, с ней можно что-то сделать. Маленькая инди-игра нужна своему автору и его пяти фанатам. Разработчики, которые несмотря на это не сдаются и продолжают работать, дают надежду на инди-будущее.
Как только мы выпускаем игру, мы просим друзей заходить в нее и запускать демо-версию, чтобы Steam видел активность. Steam — самая известная площадка, где продаются игры. Она работает примерно как TikTok. Если люди ставят лайк и оставляют комментарии, платформа рекомендует эту игру и продвигает большей аудитории. Даже разработчики с бюджетом на привлечение аудитории пользуются такими хитростями.
«Персонаж должен быть узнаваем по своему силуэту»
Мне всегда хотелось, чтобы главный герой был занятым персонажем, «маленьким человеком». Кажется, что люди больше сочувствуют запутавшемуся герою, который находится под строгой рукой начальника. Его можно понять, его опыт можно на себя примерить. Такие немного нелепые, но при этом душевные персонажи могут быть понятны или хотя бы симпатичны игроку.
Я не всегда даже себе могу ответить, почему этот персонаж получился таким, какой он есть. Иногда они появляются по щелчку пальцев, сразу знаешь, какими они должны быть. Бывает, что наоборот долго продумываешь их. Некоторые персонажи терзали душу: вроде бы хороший, но нужно было как-то его привязать к остальным.
Сначала появляются основные герои, от которых мы дальше отталкиваемся. Постепенно добавляются ещё персонажи, которые делают сюжет интереснее. В какой-то момент они перерастают статус «персонажа-функции». Сразу чувствуется, когда персонажей вводят только для того, чтобы он сказал одну реплику, погрузил в сеттинг или что-то объяснил. Но это неинтересно. Для своих персонажей такой судьбы не хочется, поэтому приходится их продумывать.
Есть одно правило, которое должен знать любой дизайнер по персонажам: персонаж должен быть узнаваем по своему силуэту
Мы должны понимать, кто это, по его очертаниям. Но когда работа кипит, не всегда начинаешь работать с силуэта, иногда идешь от цвета. Например, думаешь: «У этого персонажа будут яркие зелёные штаны».
Когда я рисую персонажа, всегда думаю, почему он носит определенный костюм или платье. Нужно задать себе несколько вопросов: «Надел бы этот персонаж такую одежду?», «Сел бы он вот так, или это для него слишком вульгарно?», «Может, он ручки сложит и аккуратно сядет?». Важно, чтобы через образ сразу читался характер. При этом каждому персонажу хочется найти индивидуальность. Можно всех одеть в рубашку и брюки, но хочется подумать, как этот персонаж живёт, какие у него привычки. Может, он в момент грусти покрасил прядь волос, или он крутит кольцо, чтобы справиться со стрессом. Из таких мелочей складывается характер, за них можно зацепиться. Если не обращать внимание на мелочи и детали, персонаж получится пустым.

«Мне нужно, чтобы каждая чёрточка была аккуратной, иначе я не смогу спать»
Я не всегда понимаю, какую эмоцию выражает лицо, поэтому мне бывает сложно его рисовать. По лицу должно быть понятно, что персонаж хочет сказать. У меня есть склонность к перфекционизму: мне нужно, чтобы каждая черточка была аккуратной, иначе я не смогу спать. Но, наверное, иногда нужно позволять себе вольности. Постоянно зацикливаться на деталях изматывает и замедляет процесс. Тем более что обычный зритель все равно не заметит какую-то маленькую черточку.
Придумывать имена персонажам тоже сложно. Сначала я открываю список, например, викторианских имен, имен из разных культур, мифов, и ищу что-нибудь привлекательное по звучанию, по атмосфере. Когда мы придумывали имя магу-тарологу, перебирали имена известных предсказателей, оккультных деятелей, читали Википедию, книги и статьи. Имена редко находятся сразу. Некоторых персонажей мы переименовывали несколько раз. Другие вещи часто приходят как озарение, но подбор имени — это кропотливая работа. Сперва собираешь их по частицам, затем сидишь, думаешь, какой из пяти вариантов подойдёт лучше.
«Не хочу, чтобы ИИ сам за меня что-то делал и рисовал»
В своей работе я стараюсь от ИИ отстраниться подальше. Я могу его использовать для лёгких задач, которые бы запросто поручила любому незнакомому человеку, например, найти информацию. Иногда я спрашиваю у него совета. Например, однажды у меня начали дергаться анимации в игре, и я не понимала почему. Спросила у ИИ: «В какой области настроек нужно искать причину этого?». ИИ посоветовал посмотреть рендеринг. И действительно там я нашла проблему и исправила ее. В такие моменты ИИ заменяет чтение десятков форумов и может быть полезным.
Вообще я считаю, что мы должны уметь обходиться без ИИ. Наработанные навыки, приобретенные знания невозможно отнять, они навсегда остаются с нами. ИИ же легко отнять или отключить, поэтому он может быть только советчиком. Если с помощью ИИ я узнала что-то новое или поняла, то это здорово. Но я не хочу, чтобы ИИ сам за меня что-то делал и рисовал.
К вайбкодингу я отношусь более снисходительно, чем к нейросетевой картинке или тексту, потому что вайбкодинг не является частью авторского послания
Мы не видим строк кода, поэтому и не можем узнать, писал ли программист код сам или с помощью ChatGPT. В любом случае код — это не творчество, а что-то более ремесленное.
ИИ-картинки же мы можем опознать. Хотя иногда не сразу понимаешь, что ролик в TikTok был сгенерирован ИИ, например, кролики, прыгающие на батуте. От этого возникает неприятное чувство, тревога, что нас окружает подделка, симуляция, из которой не выбраться. Однако ИИ-анимацию в играх и других проектах все ещё можно отличить. Смотришь на картинку и чувствуешь, что что-то не то. Даже если композиция и цвет кажется нормальными, всё равно присутствует нейроночный, ИИшный вайб. Люди, которые профессионально занимаются анимацией, рисованием, дизайном, его замечают.
Обложка: коллаж «Цеха». Фото: © Uuganbayar, Photology1971 / Shutterstock / Fotodom











