1. Жизнь

Создательница игры «Санёк» — о том, где искать деньги, ресурс и идеи для инди-проекта

Интервью, полезное всем, кто хочет создать свою игру

В на­ча­ле мар­та в рос­сий­ском гейм-со­об­ще­стве слу­чи­лось неболь­шое, но очень уют­ное со­бы­тие: в Steam по­яви­лась игра «Са­нёк» (Sanya), ко­то­рая бук­валь­но воз­вра­ща­ет иг­ра­ю­щих в без­за­бот­ное дет­ство. Сде­ла­на она ми­ни­маль­ны­ми сред­ства­ми ко­ман­дой из двух че­ло­век. Ав­тор и гейм­ди­зай­нер про­ек­та Валя Се­ве­рин рас­ска­за­ла, что нуж­но для со­зда­ния де­бют­ной игры.




Как на­чать за­ни­мать­ся гейм­ди­зай­ном

Ко­гда я толь­ко-толь­ко по­сту­пи­ла в вуз, я не была ка­ким-то опыт­ным гей­ме­ром или хотя бы че­ло­ве­ком, уве­рен­ным в том, что он хо­чет свя­зать жизнь с гейм­ди­зай­ном. Я была про­сто ху­дож­ни­цей, ко­то­рая не хо­те­ла огра­ни­чи­вать­ся тра­ди­ци­он­ным ху­до­же­ствен­ным об­ра­зо­ва­ни­ем и ис­ка­ла чего-то бо­лее ин­те­рес­но­го, но­во­го, со­вре­мен­но­го. Ко­гда в Выш­ке от­крыл­ся про­филь «Гейм-ди­зайн», я изу­чи­ла сайт и ре­ши­ла: «Вау, игры — это при­коль­но. По­про­бую де­лать игры».

Ни­ка­ко­го опы­та у меня не было, но за че­ты­ре года в уни­вер­си­те­те мне дали хо­ро­ший фун­да­мент. Я по­ня­ла, ка­кие игры во­об­ще бы­ва­ют, как устро­ен гейм­ди­зайн, что та­кое нар­ра­тив­ный ди­зайн, как ра­бо­та­ют движ­ки, прин­ци­пы 3D-мо­де­ли­ро­ва­ния и со­зда­ния сце­на­ри­ев. Мы изу­ча­ли ба­зо­вые вещи, ко­то­рые мне, на­при­мер, по­мог­ли по­нять, что я во­об­ще хочу де­лать, да­ва­ли про­стран­ство для экс­пе­ри­мен­тов. Мои пер­вые про­ек­ты были вы­пол­не­ны в 3D, а «Са­нек», ко­то­рый из­на­чаль­но был моим ди­пло­мом, стал пе­ре­лом­ным: я по­ня­ла, что мне во­об­ще 2D нра­вит­ся боль­ше.

Сло­вом, имен­но уни­вер­си­тет дал мне по­нять, что я и прав­да хочу за­ни­мать­ся раз­ра­бот­кой игр. Ду­маю, без него это осо­зна­ние за­ня­ло бы у меня куда боль­ше вре­ме­ни.


Sanya — что это за игра

1 мар­та в Steam по­яви­лась игра «Са­нёк». Ее ко­рот­кий сю­жет раз­во­ра­чи­ва­ет­ся в 1996 году: се­ми­лет­ний маль­чик по име­ни Саша ис­сле­ду­ет мир во­круг себя, за­во­дит дру­зей и иг­ра­ет со сво­им щен­ком. Игра на­пол­не­на от­сыл­ка­ми к эпо­хе 90-х, а по­то­му при­влек­ла мно­гих иг­ро­ков имен­но но­сталь­ги­че­ской ат­мо­сфе­рой.


Где ис­кать на­пол­не­ние для игры

Ра­бо­тая над «Сань­ком» еще в фор­ма­те ди­плом­но­го про­ек­та, я вдох­нов­ля­лась, с од­ной сто­ро­ны, па­нель­ка­ми, ков­ра­ми на стене, дво­ра­ми с кри­во­ва­ты­ми ка­че­ля­ми и ме­тал­ли­че­ски­ми гор­ка­ми — эс­те­ти­кой, ко­то­рая всем нам зна­ко­ма. С дру­гой, я ори­ен­ти­ро­ва­лась на игры Night in the Wood и The Last Guardian — хо­те­лось сов­ме­стить но­сталь­гич­ный квест и за­бо­ту о пи­том­це. Уже сей­час я по­ни­маю, что игра по­лу­чи­лась боль­ше по­хо­жей на дру­гой про­ект, ко­то­рый мне тоже очень нра­вит­ся — What Re­mains of Edith Finch. Эта игра, в ко­то­рой по­вест­во­ва­ние со­сто­ит из мно­же­ства раз­ных ку­соч­ков — каж­дый из них уни­ка­лен и рас­ска­зы­ва­ет свою соб­ствен­ную ис­то­рию.

Мне хо­те­лось сде­лать что-то уют­ное, теп­лое — игру, ко­то­рая не бу­дет по­сто­ян­но вы­да­вать иг­ро­ку чел­лен­джи, за­став­лять стра­дать и ста­вить в стрес­со­вые си­ту­а­ции. На­обо­рот, я де­ла­ла ма­лень­кий уго­лок ком­фор­та и без­опас­но­сти, куда мож­но вер­нуть­ся в лю­бой мо­мент и про­сто рас­сла­бить­ся. Так к эс­те­ти­ке до­ба­вил­ся сю­жет — это игра про дет­ство.

Я ро­ди­лась в 1999 году, по­это­му, ко­неч­но, 90-е не пом­ню, но мой муж, ко­то­рый вы­сту­пил со­ав­то­ром и про­грам­ми­стом игры, на 10 лет стар­ше. Так что в 1996 году ему как раз было 7 лет, как и Сане. Он во мно­гом опре­де­лил на­пол­не­ние игры, пред­ла­гал де­та­ли. Те же жвач­ки «Тур­бо» в моем дет­стве уже от­сут­ство­ва­ли, а для него были зна­чи­мой ча­стью дет­ства. Боль­шин­ство эле­мен­тов игры ро­дом из на­ших соб­ствен­ных вос­по­ми­на­ний, а по­то­му до­пол­ни­тель­но­го ис­сле­до­ва­ния не тре­бо­ва­ли. Впро­чем, цены на хлеб (они ва­рьи­ру­ют­ся в рай­оне 2000 руб­лей) при­шлось ис­кать до­пол­ни­тель­но — нам было важ­но сде­лать игру до­сто­вер­ной. Тем не ме­нее ис­то­ри­че­ским «Сань­ка» на­звать слож­но: он в первую оче­редь про узна­ва­е­мую ат­мо­сфе­ру кон­ца 90-х.

Скриншот из игры «Санёк»

Сколь­ко че­ло­век нуж­но, что­бы соз­дать инди-игру

Итак, ос­но­ва на­шей ко­ман­ды — два че­ло­ве­ка, я и мой муж. Нам ино­гда по­мо­га­ли наши дру­зья и ре­бя­та на аут­сор­се, ко­то­рым мы де­ле­ги­ро­ва­ли часть бо­лее ру­тин­ной ра­бо­ты, на­при­мер, от­ри­сов­ку спрай­тов (двух­мер­ных кар­ти­нок. — Прим. ред.), с ко­то­ры­ми мы сами не успе­ва­ли. Мы с му­жем вме­сте де­ла­ли гейм-ди­зай­нер­скую часть, по­том он де­лал боль­шую часть кода, а я за­ни­ма­лась гра­фи­кой, ани­ма­ци­ей, нар­ра­тив­ным ди­зай­ном, мар­ке­тин­гом и юри­ди­че­ски­ми во­про­са­ми.

Го­во­ря о ко­ман­де, нам по­вез­ло: мы во мно­гом по­зна­ко­ми­лись и сбли­зи­лись бла­го­да­ря игре, по­это­му у нас было очень по­хо­жее ви­де­нье того, что и как долж­но быть сде­ла­но. Так что ка­ких-то боль­ших кон­флик­тов меж­ду нами не воз­ни­ка­ло. По­мо­га­ло и раз­де­ле­ние от­вет­ствен­но­сти: я не го­во­ри­ла, как пи­сать код, а муж не объ­яс­нял мне, как пра­виль­но ри­со­вать. У нас был один че­ло­век, от­вет­ствен­ный за об­щее ви­де­ние, то есть про­дю­сер — это была я. Ка­кие бы спо­ры у нас ни воз­ни­ка­ли, все в ко­неч­ном сче­те при­хо­ди­ло к тому, что по­след­нее сло­во за мной, и если я вижу, что что-то долж­но быть так, а не ина­че, то мы сле­до­ва­ли это­му мне­нию.

Са­мая скуч­ная и непри­ят­ная часть ра­бо­ты над иг­рой была свя­за­на, как ни стран­но, не с са­мой иг­рой на­пря­мую. На­при­мер, нуж­но было от­крыть юр­ли­цо, офор­мить за­яв­ки на раз­ные фе­сти­ва­ли, ор­га­ни­зо­вать com­mu­nity man­age­ment, от­ве­чая на во­про­сы под­пис­чи­ков. Саму игру де­лать мне было очень кру­то и ин­те­рес­но, но под­дер­жи­вать ин­фра­струк­ту­ру во­круг нее — слож­но.

Но все это вре­мя «Са­нёк» был моей ос­нов­ной за­ня­то­стью. Един­ствен­ное, ино­гда мне при­хо­ди­лось пе­ре­клю­чать­ся на бы­то­вые во­про­сы: в се­ре­дине раз­ра­бот­ки мы за­ня­лись пе­ре­ез­дом, и это съе­ло огром­ное ко­ли­че­ство мо­е­го вре­ме­ни. Муж же сов­ме­щал ра­бо­ту над «Сань­ком» с дру­гой за­ня­то­стью в те­че­ние по­след­них по­лу­то­ра лет раз­ра­бот­ки: он ра­бо­тал про­ект­но, то есть по вы­ход­ным, сво­бод­ным дням и ве­че­рам.

Сколь­ко вре­ме­ни за­ни­ма­ет раз­ра­бот­ка игры

Над иг­рой мы ра­бо­та­ли ров­но че­ты­ре года — с ян­ва­ря 2020-го до мар­та 2024-го, ко­гда мы на­ко­нец сде­ла­ли ре­лиз.

Ду­маю, спра­вить­ся мож­но было раза в два быст­рее, если бы на то были до­ста­точ­ные ре­сур­сы. На­при­мер, фи­нан­си­ро­ва­ние. У нас не было эко­но­ми­че­ско­го ре­сур­са, бла­го­да­ря ко­то­ро­му мы мог­ли бы пол­но­стью со­дер­жать себя или на­ни­мать до­пол­ни­тель­ных лю­дей, да и про­сто не пе­ре­жи­вать о том, что мы бу­дем ку­шать че­рез ме­сяц. Тре­вож­ность тоже силь­но ска­зы­ва­ет­ся на про­дук­тив­но­сти — сра­зу на­чи­на­ешь де­лать мень­ше. По­это­му ко­гда про­ект ре­а­ли­зу­ет­ся пол­но­стью сво­и­ми си­ла­ми, без под­держ­ки, все рас­тя­ги­ва­ет­ся на неопре­де­лен­ное ко­ли­че­ство вре­ме­ни.

скриншот из игры «санёк»

Сколь­ко де­нег нуж­но на инди-игру

Не сра­зу, но по­сле несколь­ких пит­чей мы на­шли ин­ве­сто­ра, предо­ста­вив­ше­го мик­ро­ин­ве­сти­цию до $10 ты­сяч. В мас­шта­бах иг­ро­вой ин­ду­стрии это очень мало, и че­ты­ре года раз­ра­бот­ки этой сум­мой про­фи­нан­си­ро­вать нель­зя. Но ин­ве­стор по­мо­гал нам не толь­ко день­га­ми, но и, ска­жем так, мо­раль­но: он ве­рил в наш про­ект и со­ве­то­вал, что луч­ше сде­лать по мар­ке­тин­гу, гейм­ди­зай­ну, по­да­че про­ек­та.

Кро­ме того, бла­го­да­ря этим день­гам мы смог­ли за­пла­тить за со­зда­ние зву­ков и му­зы­ки для игры.

Чем раз­ра­бот­чи­ки за­ни­ма­ют­ся по­сле ре­ли­за

Игра ши­ро­ко разо­шлась ин­фор­ма­ци­он­но: о ней на­пи­са­ли мно­гие про­филь­ные из­да­ния, в нее ста­ли иг­рать по­пу­ляр­ные стри­ме­ры. Но на про­да­жи это, увы, не по­вли­я­ло.

Зри­те­лям того же Куп­ли­но­ва (один из по­пу­ляр­ней­ших рус­ско­языч­ных стри­ме­ров с 16,4 млн под­пис­чи­ков на YouTube — Прим. ред.) в первую оче­редь ин­те­ре­сен он сам, по­это­му 90% ком­мен­та­ри­ев под ви­део с про­хож­де­ни­ем «Сань­ка» — про него и его ка­нал. Но ро­лик не мо­ти­ви­ру­ет их по­иг­рать са­мо­сто­я­тель­но. Тем не ме­нее сам факт при­зна­ния — тоже очень важ­ный. Здо­ро­во, что мы сде­ла­ли что-то, что цеп­ля­ет и тро­га­ет лю­дей, не остав­ля­ет рав­но­душ­ны­ми. При­ят­но, что игра не про­шла неза­ме­чен­ной: люди о ней го­во­рят.

Боль­ше по­ло­ви­ны иг­ро­ков, ко­неч­но, из Рос­сии и СНГ. Есть рус­ско­языч­ная ауди­то­рия, ко­то­рая иг­ра­ет на рус­ском, но из-за гра­ни­цы. Но есть и англо­го­во­ря­щие иг­ро­ки. По­че­му «Са­нёк» им тоже ин­те­ре­сен, хотя, ка­за­лось бы, он пол­но­стью ос­но­вы­ва­ет­ся на пост­со­вет­ском кон­тек­сте?

Во-пер­вых, у нас по­лу­чи­лась уни­вер­саль­ная ис­то­рия про дет­ство, уют, при­клю­че­ния, но­вых дру­зей и ще­ноч­ка. Она не за­ви­сит от того, в ка­кое вре­мя про­ис­хо­дит.

Во-вто­рых, од­ной из на­ших за­дач было зна­ком­ство ино­стран­ной ауди­то­ри­ей с на­шей куль­ту­рой, ис­то­ри­ей. По­это­му в игре есть спе­ци­аль­ный ре­жим под­ска­зок, в рам­ках ко­то­ро­го мы объ­яс­ни­ли по­тен­ци­аль­но незна­ко­мые ино­стран­ным иг­ро­кам, но важ­ные для того вре­ме­ни шту­ки. Вве­ли мы это по­сле того, как на­ча­ли те­сти­ро­вать игру и ста­ли по­лу­чать во­про­сы из се­рии «ой, а что та­кое квас?».

Скриншот из игры «санёк»

Пря­мо сей­час, ко­гда игра на­ко­нец опуб­ли­ко­ва­на, мы хо­тим вы­дох­нуть, от­дох­нуть и уже за­тем пе­ре­осмыс­лить все, что про­изо­шло. Очень важ­но сде­лать па­у­зу и уже по­сле нее оце­нить весь свой опыт.

Но у нас уже есть идеи для но­вой игры, за ко­то­рую мы хо­тим взять­ся даль­ше. Мы хо­тим по­про­бо­вать что-то вне жан­ра point and click — он до­воль­но уз­кий, за­ин­те­ре­со­вать им ши­ро­кую ауди­то­рию слож­но. По­это­му мы учтем по­лу­чен­ный опыт, про­те­сти­ру­ем но­вую идею на жиз­не­спо­соб­ность, по­лу­чим до­ста­точ­ное фи­нан­си­ро­ва­ние и уже за­тем нач­нем раз­ра­бот­ку. Но но­вым про­ек­там точ­но быть!

Со­вет на­чи­на­ю­щим гейм­ди­зай­не­рам

Не при­ду­мы­вать мил­ли­он идей в по­ис­ке «той са­мой», а про­сто взять хотя бы один кон­цепт, от­крыть дви­жок и что-ни­будь на­бро­сать. Даже если из этой на­ра­бот­ки ни­че­го не вый­дет, у вас по­явит­ся прак­ти­че­ский опыт — это са­мое-са­мое важ­ное. По­сле того, как вы сде­ла­е­те что-то от на­ча­ла и до кон­ца, то на мил­ли­он про­цен­тов точ­но ста­не­те кру­че, чем были до того. По­это­му я ду­маю, что важ­но как мож­но ско­рее прой­ти этап пер­во­го про­ек­та.

А вто­рой мой со­вет свя­зан уже непо­сред­ствен­но с ра­бо­той. Об­ре­зай­те свой пер­вый про­ект на­столь­ко, на­сколь­ко это воз­мож­но. Не раз­ду­вай­те его до про­ек­та меч­ты, на ко­то­рый нуж­на куча де­нег и 10 лет раз­ра­бот­ки. На­обо­рот, ста­рай­тесь сде­лать его как мож­но мень­ше, что­бы его ре­аль­но было за­кон­чить. По­то­му что очень важ­но­сти до­ве­сти дело до кон­ца, что­бы пол­но­стью прой­ти весь путь и по­нять на опы­те, что это во­об­ще та­кое — раз­ра­бот­ка игр.

За по­мощь в под­го­тов­ке рас­шиф­ров­ки бла­го­да­рим ста­же­ра Вар­ва­ру Де­ряб­ки­ну