Образование сегодня — одна из самых дискуссионных тем. Каким оно должно быть? Какие роли в нем задействованы, и какие новые компетенции нужны тем, кто работает в образовании? Как должны меняться университеты, а как — школы? Как внедрять новые технологии, не только цифровые, но и на уровне практик преподавания, организации занятий и пространства? Через небольшое путешествие во времени Соня Смыслова из School of Education специально для «Цеха» попробовала проследить, как на этот вопрос отвечали те, кто образование создавал, а вернее — проектировал. И какую роль эти люди играют сегодня.
Предыстория: война, голуби и системное проектирование обучения
В середине XX века впервые так много внимания было сфокусировано на профессиональном обучении и переобучении: возникла необходимость встроить в новую поствоенную реальность сотни тысяч ветеранов, подготовить новые кадры и возобновить рост экономики. Кроме того, были необходимы технологии и подходы, способные обеспечить наилучшую квалификацию армии. Прошедшая война стала главным драйвером развития обучения — так, например, Воздушные силы США (US Air Force) вкладывались в создание исследовательских центров. Один из которых — American Institutes for Research (AIR), под руководством Джона Фланагана, позже внесет значимый вклад в область дизайна обучения (instructional design, в русском также часто встречается термин «педагогический дизайн»), создав одну из первых системных моделей проектирования обучения.
Чуть раньше, в довоенное время, образовательное сообщество грезило образовательными технологиями (educational technology), подразумевая под ними включение в процесс обучения различных средств и медиа: видео-уроков, слайдов и фильмов. В своем новом переосмыслении учебный дизайн фокусируется не только на новых технологиях, но и задается вопросом — а как построить наиболее эффективный процесс обучения? Важную роль в этом размышлении сыграет статья Скиннера «Наука обучения и искусство преподавания» (The Science of Learning and Art of Teaching). Обстоятельно раскрывая особенности обучения на примере двух голубей, играющих в пинг-понг (многие родоначальники дизайна обучения были бихевиористами), Скиннер вводит систему, впоследствии ставшую ключевой для педагогического дизайна — обучение разбивается на определенные шаги, в результате каждого из которых устанавливается цель, достижение которой учеником мы можем оценить и, при необходимости, скорректировать шаги в будущем.
За следующие несколько десятилетий область проектирования обучения пополнится огромным количеством данных, результатами экспериментов и теориями. В свое время системное проектирование обучения будет революционным подходом (это уже не просто передача контента от преподавателя к ученикам, а интеграция различных средств и методов, а также развитие системы оценивания достижения образовательного результата). Однако кое-что в нем останется неизменным — это пассивная роль ученика (он принимает участие в обучении, но не в проектировании), для которого создали последовательность учебных событий, не оставляя пространства для активного участия в процессе обучения.
Аутентичное обучение
Рефлексия над тем, как «включить» учащегося в обучение и сделать его активным участником процесса придется на 90-е годы — все большую популярность будет набирать конструктивистский подход к обучению. В отличие от бихевиористского (поведенческого) подхода, конструктивисты предполагают, что проживание и осмысление опыта являются ключевыми для обучения, и что опыт этот всегда субъективен, потому что у каждого он свой. Как следствие этого появляется понятие «аутентичного обучения» — подхода, который предполагает, что студент исследует, обсуждает и конструирует новые смыслы в деятельности, которая включает в себя реальные проблемы или задачи, релевантные самому студенту. И здесь ключевой поворот: вне зависимости от области обучения (профессиональное или высшее, школьное или дополнительное) и вне зависимости от определенных образовательных результатов (чему научится человек) центральную роль играет студент. Его интересы, способности, желания и возможности будут отправной точкой для выстраивания образовательного процесса и его же главным лейтмотивом.
Еще не успев войти в обиход, в новом десятилетии аутентичное обучение получило неожиданное переосмысление. Так, например, ежегодный отчет Open University Innovating Pedagogy 2020 называет новые тренд — обучение на основании открытых данных для решения реальных проблем. Беря за основу источники с открытыми большими данными, образовательные организации строят учебную деятельность студентов на решении аутентичных задач. От упорядоченного проектирования шажочков, полностью регламентирующих, как и что должен делать студент, мы переходим к конструированию условий, позволяющих ему получить свой уникальный опыт (отсюда и название — аутентичное обучение) и на основании этого опыта конструировать необходимое знание.
От проектирования обучения к проектированию опыта
В начале нулевых и позже появляется новая терминология — привычное instructional design (то есть последовательное проектирование учебных материалов) сначала станет итеративным, а потом и вовсе превратится в проектирование опыта (learning experience design). Во-первых, не последнюю роль в этом играют гуманистические ценности и общемировая тенденция в ориентации на человека в процессе проектирования сервисов, продуктов и даже компаний и государств. Во-вторых, чем больше ускоряется мир и производство нового знания, тем сложнее станет выстраивать прогнозируемую траекторию обучения. И в-третьих, даже если и собрать такую «предустановленную» программу, то как объединить в одной образовательной организации всех необходимых специалистов и исследователей, которые не только смогут наполнить ее максимально релевантным знанием, но и предсказать, что потребуется в их содержательной области через 3-5-7 лет?
Так в обучении появляется новая парадигма проектирования. В основе своей она ориентирована на цели и способности учащегося, что подразумевает его активное вовлечение на всех стадиях: от исследования до проектирования программы, не говоря уже о возможности в процессе самого обучения активно предлагать изменения или направления развития программы. Помимо прочего, проектирование опыта в первую очередь фокусируется не на самой программе как таковой (последовательности учебных событий, достигаемых с помощью них целей и средствах оценки), сколько на переживании опыта, с которым сталкивается студент. Вторым важным компонентом становится рефлексия (то есть осмысление) студентом изменений в своей личной траектории обучения в результате переживаемого опыта.
В новой парадигме ученик — включенный в процесс субъект, а значит как проектировщику (педагогическому дизайнеру), так и преподавателю (ведущему образовательный процесс) требуются новые компетенции, — например, умение организовывать совместное проектирование. Этот термин — co-creation — со-творчество или со-проектирование, то есть включение в процесс создания продукта в том числе его будущих пользователей, заимствован образованием из бизнеса. Однако уже даже в обучении этот термин прижился и получил адаптацию как для высшего образования, так и для различных школьных инициатив.
Массовое смещение фокуса с проектирования просто учебной программы на тот опыт и эмоции, которые переживает ученик в процессе — наверное, самое сложное, что случилось с образованием за всю его историю. Ведь теперь исследование потребностей человека необходимо не просто для того, чтобы «подлатать» существующие курсы и выдать их за необходимые; теперь изучение потребностей реально ложится в основу создаваемого обучения. Давая ученику активную роль в проектировании и реализации обучения, мы неизбежно сталкиваемся с другим видением — чему и как на самом деле надо учить. И именно это столкновение, открытый диалог и прозрачные взаимоотношения равных сторон (тех, кто учит и тех, кто учится) позволяют создавать хоть немного релевантное сегодняшнему дню образование.